Пиратская монополия — это компьютерный вариант известнейшей экономической игры монополия в экзотическом пиратском антураже. В ней
В этой увлекательной аркаде вам предстоит побывать в гостях у крота Джимми и спасти его уютное жилище от падающих самоцветов. Собирайте
 
 
[ 0 - 9 ]  A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z  [ RUS ]
Умный грузчик — это современная реализация классической логической игры Sokoban о грузчике, которому приходится толкать перед собой
Используются технологии uCoz
Невероятное Вокруг Нас!
Название: Atlantis 2: Beyond Atlantis
Второе название: Атлантида 2
Жанр : Квест
Дата релиза : Декабрь 1999г

Не стоит, пожалуй, делать особых вступлений к
нижеизложенному. Игра, квест, продолжение...
(это ясно по цифре 2)... Ну, что еще нужно? Только
прохождение. Вот им и займемся!

Сразу предупреждаю, что игра занимает целых четыре диска,
так что разложите их перед собой (если, конечно, вы их в свое
время приобрели) и приготовьтесь аккуратно менять их в
CD-дисководе.

Итак, начинаете вы в Тибете.
Вы - Тен, и вы являетесь Носителем света, впрочем, об этом мы узнаем чуть позже, а пока...
Идем вперед и заходим в корабль. Спускаемся в трюм. Справа возьмем треугольный камень. В глубине справа поговорим с Хранителем кристалла. Выбираем подряд все темы разговора, пока не закончатся варианты вопросов. Хранитель даст вам Кристалл. Он также расскажет о дороге в Шамбалу и о том, что показывает Кристалл. Рядом с письменным столом поднимем второй треугольный камень. В углу за гамаком лежит третий треугольный камень. Идем в направлении портала. Справа окажется Хранитель. Повторим свой вопрос о путешествии. Теперь спросим его о Вратах. Берем Первый Треугольный камень (по правой кнопке мыши) и используем его на нижней левой части телепорта (7 часов, если так понятней). Перемещаемся в Юкатан (CD2).

Теперь вы - ацтек по имени Тепек. Идем к большой пирамиде слева от большой ямы. Поднимаемся наверх. Заходим внутрь храма (если его можно так назвать). Здесь брат Короля и верховный Жрец бога Ягуара. Они сообщают вам, что в стране неурожай маиса, к границам подходят враги, а верховный бог Кецалькоатль - Пернатый Змей - безучастен, он ослабел и утратил свою силу - "чулель". Не помогают даже кровавые жертвоприношения короля Пернатому Змею. Если в течение этого дня бог не проснется, то короля вместе с дочерью принесут в жертву богу Тецкатлипоке - Дымящемуся Зеркалу или богу Ягуара, а племя станет поклоняться этому новому кровавому божеству. Поговорим на все темы с жрецом и братом короля. Идем влево. В комнате с огнем найдем Жрицу. Она даст Бинты. Подойдем к окну и поговорим с Жрицей на все темы. Идем налево в следующее помещение. Справа у стены сидит Король. Отдадим ему Бинты. Поговорим на все темы с Королем, его дочерью и советником. Возвращаемся к жрице и отдадим ей окровавленные Бинты. После жертвоприношения поговорим с ней на все темы. Нам нужно отправиться в Страну мертвых - Шибальбу - и разбудить спящего бога, чтобы добыть его силу. Соглашаемся туда отправиться (CD4).

Здесь встречаем бога Летучая мышь. Запомним три точки на крыле мыши. Мышь сидит на шесте. Поговорим с ней на все темы. Она расскажет о мосте-радуге. Идем влево от мыши. Здесь на земле разложена головоломка с мостом. Цель - провести человечка по тропе, собрав все цвета радуги и перейти по мосту через реку. Цвета должны быть собраны в таком порядке: фиолетовый, синий, голубой, зеленый, желтый, оранжевый, красный. Чтобы решить головоломку, нужно поменять определенные квадраты местами и повернуть их нужной стороной.

Итак, квадраты стоят так:

Синий желтый оpанжевый
зеленый голубой кpасный
фиолетовый пустой квадрат с человечком

Теперь сделайте вот такую перестановку:

кpасный оpанжевый желтый
синий пустой зеленый
голубой фиолетовый квадрат с человечком

Теперь правой кнопкой мыши поворачиваем квадраты таким образом: голубой - 3 раза, зеленый - 2, пустой - 1, красный - 1, оранжевый - 2, желтый - 3 раза. Теперь левой кнопкой мыши - по квадрату с человечком.

Мы оказались на другом берегу, на острове.

Объяснить ваши дальнейшие шаги весьма проблематично, однако я попробую.

Короче говоря, если заблудились, просто наберитесь терпения и походите по острову, после каждого шага внимательно осматривая землю, авось повезет.

Итак, идем шаг вперед, затем еще шаг влево мимо сиреневых камней по направлению к дереву с красными листьями. Под ногами найдем морскую Звезду. Далее вдоль берега. Под зарослями в темном месте поднимем еще вторую Звезду. Вновь идем вдоль берега мимо камней с красными пятнами и в тупике найдем третью Звезду. Возвращаемся на шаг назад и от темных зарослей идем вглубь острова. Теперь шаг вправо вдоль реки, шаг мимо грибов - и здесь найдем четвертую Звезду. Идем шаг вперед. Поворачиваемся спиной к большим мухоморам и продолжаем идти вдоль реки. Делаем два шага и позади себя находим еще Звезду. Продолжаем идти вдоль реки. Делаем два шага и находим пятую Звезду. Идем вперед, затем шаг влево. Здесь будет тупик и еще одна морская Звезда. Итого - семь. Ровно столько, сколько необходимо.

Возвращаемся на шаг назад и идем вправо вглубь острова. Здесь нужно собрать созвездие, используя найденные морские Звезды. Рядом с большим камнем стоит каменная доска с пустым основанием. Кладем звезды на него в любом порядке - что именно необходимо собрать, мы пока не знаем.

Возвращаемся к Летучей мыши, кликаем на основание ее пьедестала и перемещаемся в Юкатан (CD 2).

Идем к другой пирамиде. Поднимаемся наверх по лестнице, затем еще выше на вершину. Горящий факел - это Врата, ведущие к Хранителю кристалла, но нам туда пока не нужно. Рядом с факелом стоит столб. В основании возьмем камень - Левую Обсидиановую ногу. Напротив столба у края пирамиды есть каменная тумба. На ее крышке нарисовано созвездие, которое следует собрать в стране мертвых. Запомните, а лучше зарисуйте его (если вообще нужно зарисовывать созвездие Большой Медведицы;).

Спускаемся внутрь пирамиды. На барельефах изображена система счисления ацтеков. Если хотите, можете поломать голову, разбираясь в этой головоломке и раскладывая камешки с палочками во всех бесчисленных вариантах (в этом случае пропустите следующий абзац), а можете и не мучиться.

Выкладываем, начиная снизу 1 черта + 4 точки. Спускаемся вниз. Выкладываем: 1 точка на одной плашке и 4 точки на второй. Спускаемся снова. В самом низу пирамиды выкладываем: 1 точка на первой плашке, 1 черта + 3 точки на второй, 3 черты + 1 точка на третьей.

Все. В пасти крокодила берем Правую Обсидиановую ногу. Обратный выход закрыт. Поэтому теперь соответственно нужной стороне поместим обе ноги в отверстия в стене слева от крокодила.

Выходим наружу. Снова поднимаемся наверх, повторяем весь маршрут и, спустившись вниз, забираем обе Обсидиановые ноги. Вернемся к Летучей мыши и спросим ее, что делать дальше. Вернуться же к ней можно, кликнув левой кнопкой мыши на амулете слева от Жрицы в храме. Вот вы и в Шибальбе (CD 4).

Мышь скажет, что ответ знает Чак. Отправляемся к головоломке с созвездием. Положим в основание каменной доски Правую Обсидиановую ногу (большую). Теперь выкладываем созвездие, что было нарисовано на плите на верхушке пирамиды.

В основание появившегося столба кладем Левую Обсидиановую ногу. Поговорим с Тецкатлипокой, а затем с Кецалькоатлем. Он даст Перо и попросит принести черепа.

Идем искать Чака.

Спускаемся на воду и поворачиваем вправо. Через три экрана можно будет выйти на берег. Здесь живет Чак - большая жаба. Чтобы он заговорил, нужна какая-нибудь приманка. Спускаемся на воду и проходим еще три экрана. Выходим на берег. Здесь большая паутина с пойманной пищей паука. Паук очень агрессивный и просто так забрать его обед не получается. Чтобы обмануть паука, нужно подойти к прорыву в паутине и обойти его по внешнему контуру, так чтобы паук следовал вслед за нами. Бояться упасть с края паутины не нужно. Главное - успеть схватить добычу паука и спрыгнуть раньше, чем паук ее отнимет. Гусеницу отдадим Чаку. Чтобы узнать побольше информации, следует еще покормить Чака. Опять отнимем добычу паука. Но теперь добыча крупнее, и охраняют ее два паука. Чтобы их обмануть, сделаем круг по краю паутины, после прорыва в сети пропустим одну секцию, повернемся к центру за добычей, заберем добычу и сразу же уходим обратно к краю, чтобы спрыгнуть вниз. Отнесем кузнечика Чаку. В третий раз идем за добычей. Теперь добычу охраняет большая Паучиха. Чтобы ее обмануть, воспользуемся Пером. Сразу же поворачиваем к дыре в паутине, берем Перо и идем к дыре. Пока Паучиха изучает предмет, быстро хватаем Меч и "вырубаем" Паучиху. Теперь спокойно забираем Черепа и идем к Тецкатлипоке.

Он приготовит Чулель и отдаст его, чтобы передать королю ацтеков. Возвращаемся в Юкатан (CD 2).

Идем к королю. За Чулель жрица отдаст нам еще один Треугольный камень. После этого оказываемся в Тибете.

Используем второй треугольный камень на нижней части Врат (6 часов) и переносимся в Ирландию (CD 1).

Мы в Ирландии в роли брата Фелима. Поговорим с монахом Лиамом. Он скажет, что нужно отыскать брата Финбара. Прямо перед нами лежит книга. Над книгой на полке стоит стакан с кистями. Одну Кисть можно взять с собой. Склонившись над книгой, можно увидеть рисунок с историей короля Нуаду. Используя Кисть, попадем внутрь книги. Поговорим с кузнецом и королем. Нужно отыскать серебряную руку и меч, чтобы победить Бреса. На одной из стен слева от Бреса написано слово Exit. Это переход обратно в Ирландию. Используем Кисть, чтобы подрисовать королю пропавший Меч. Вернемся к королю, возьмем у него Меч и поговорим с кузнецом. Теперь возвращаемся в часовню.

Выходим из библиотеки и проходим через молельню. Справа на стене висит гобелен. Слева от гобелена стоит полка с книгами. Здесь найдем Осколок черепа. Выходим из молельни. Справа у стены бьет источник. Это телепорт к хранителю Кристалла. Выходим из часовни.

Повернем налево. Позади часовни на стене нанесены какие-то черточки и спираль. Обойдем вокруг часовни. По лестнице рядом с колодцем поднимемся на крышу часовни. В дыру виден какой-то предмет, но его пока не достать. Подойдем к келье, третьей от той, где сидит монах. Внутри найдем Кувшин. Идем по направлению к воде. У ворот стоит и мычит брат Финбар. Идем мимо брата Финбара на огород рядом с большим деревом. На огороде возьмем Вилы. Идем на шаг вправо от огорода. Затем мимо огорода. Рядом с овцами между камней найдем Осколок черепа. Через три шага попадем к лисьей норе. При попытке сделать что-нибудь лиса убежит. Далее идем вдоль берега несколько шагов до ульев с пчелами. У среднего улья найдем еще один Осколок черепа. Идем далее вокруг острова, пока не найдем древний склеп. Внутри останки черепа. Рядом со склепом правее от входа стоит обелиск с крестом. С другой стороны изображен древний символ с лошадью. Вернемся к колодцу. У колодца рядом с курицей берем четвертый Осколок черепа. Залезем на крышу часовни. Используем вилы, чтобы достать предмет. Внутри часовни у креста лежит пятый Осколок черепа. Поговорим с монахом, он даст Ключ. Справа в келье монаха используем Ключ на сундук. Берем Нож и Пергамент.

Идем в склеп и соберем весь череп. Голове что-то нужно, чтобы заговорить. Ей нравится Кувшин. Пойдем наполним Кувшин водой из источника в часовне. Напоим голову. Она скажет о лошади и ноже. Дадим голове Нож. Нож станет волшебным. Голова скажет о деревьях. Поговорим с головой короля Айлеха. Поговорим с монахом о деревьях. Покажем ему Пергамент.

Идем за часовню к знакам на стене. Используя волшебный Нож, сотрем все горизонтальные черточки. Теперь сделаем две горизонтальные засечки на самом верху. Далее кликнем в стороне, чтобы переключить расположение насечек. Нужно поставить их так, чтобы они указывали влево. Далее в средней части рисуем пять горизонтальных черточек. Переключим их в косое положение. Теперь используем Нож на спирали. В открывшемся тайнике возьмем Палку.

С Палкой идем к обелиску с лошадью, где ее и применяем. Чтобы поймать лошадь, нужно успеть сделать шаг вправо, затем два шага влево мимо входа в склеп. Это преградит путь лошади, и ее можно будет поймать. Когда Конь будет пойман, идем в склеп к голове. Поговорим с ней. Далее идем к воде вправо от склепа, там, где из воды торчат столбы, используем Коня.

Попробуем поговорить с человеком на дереве. У него странный язык. Нужно, услышав мелодию, выбрать правильную из пяти вариантов. При ошибке прокричит ворона. Когда мелодия трижды совпадет, поговорим с Финтаном. Он даст Прут, с помощью которого будем искать Хрустальную башню. Лоза приведет к месту между развалин. Прямо напротив будет бойница. Применим Лозу на место в земле. Пройдем в появившийся колодец с Хрустальной башней. Внутри огромный змей, которого убить невозможно. Поговорим с Финтаном. Нам может помочь дочь кузнеца Эрмид.

Возвратимся в часовню, чтобы поговорить с кузнецом в книге о его дочери. Далее поговорим с головой короля Айлеха. Он расскажет о старом солнце, которое может оживить богиню Айне. Теперь поговорим с монахом Лиамом. Он даст Крест Бригитты. Спросим монаха о Кресте. Идем в часовню к гобелену. Повесим Крест прямо перед летящим рыжим драконом. Справа появится богиня Айне. Поговорим с ней на все темы. Теперь идем в книгу и поговорим на все темы с дочерью кузнеца. Ей нужен Лосось. Выйдем из книги и используем Кисть на Эрмид, чтобы пририсовать ей лосося. Вернемся в книгу. Снова поговорим с Эрмид о змее. Она даст Амулет лосося. Скачем на остров к Хрустальной башне.

Ныряем внутрь и используем Амулет на огромном змее. С Хрустальной башней возвращаемся в книгу. Поговорим с кузнецом и отдадим ему Хрустальную башню. Используем Меч короля, чтобы достать Серебряную руку. Отдадим королю Руку и Меч. После победы выходим из книги и затем идем к монаху. Он достанет новый Треугольный камень. Переносимся в Тибет.

Берем третий камень и устанавливаем его на "11 часах". Переносимся в Китай (CD 3).

Теперь мы играем за Вэй Юланя. Попробуем выйти за пределы храма. Выход охраняет тень. Слева от входа в храм стоит старик - Ву Таоши. Поговорим с ним о тени, преграждающей выход из храма. Поднимемся по ступеням ко входу и повернем вправо. За углом поговорим на все темы с Сунь Таоши. Войдем внутрь монастыря, а затем в первую дверь налево. Поговорим с мастером Ло - настоятелем монастыря. Спросим его о тени и Тан Юне, пока не закончатся все варианты. Ло посоветует поговорить с Ву Таоши. Идем во двор и спросим старика о пути к Тан Юню и о черепаховой комнате. Идем внутрь монастыря. Поговорим с настоятелем о мастере Ву.

В глубине монастыря, напротив комнаты с Ченом Таоши, будет дверь в зал с драконами на стенах. Здесь мы встретим Ву Таоши. Он даст Черную Черепаху и Медальон. Поместим Черепаху внутрь круга в пруд. Круг вращать не нужно.

Поговорим со стариком о черепахе и о ее пути. Черепаха укажет направления. Знаки на круге и положение черепахи обозначают направления: впереди черепахи гора (знак белого цвета), позади - равнина (желтый знак), справа - пагода (красный знак), слева - река (зеленый знак). Если посмотреть на любой из знаков, то увидим четыре квадрата со знаками разного цвета. Это покажет, куда поворачиваться при движении к Дому Тигра:

гора пагода

река равнина

Получается, что черепаха стоит "лицом" к горе и "задом" к равнине. Итак, встанем рядом с черепахой у зеленого знака - "черепаха стоит перед горой", делаем шаг вперед - (черепаха поворачивает к пагоде), поворачиваем вправо и делаем шаг вперед - (черепаха поворачивает к равнине), поворачиваем влево и делаем шаг вперед - (черепаха поворачивает к пагоде), поворачиваем влево и делаем шаг вперед - (черепаха поворачивает к горе), поворачиваем влево и делаем шаг вперед - (черепаха поворачивает к реке), поворачиваем вправо и делаем шаг вперед - (черепаха поворачивает к горе). Вот мы и достигли Дома Тигра. Кратчайшим путем идем в Дом Дракона. Для этого посмотрим на Медальон. Дракон нарисован в верхнем ряду слева. Поэтому идем к этому месту. Как?

Поворачиваем вправо, делаем шаг вперед и еще раз поворачиваем вправо и делаем шаг вперед. Вот и Дверь Дракона.

Входим в комнату. Слева открываем сундуки и берем Жезл. Посмотрим на дракона, нарисованного перед сундуками. Запомним, где хвост дракона. Идем к квадрату с четырьмя светильниками. Используем Жезл на светильники, начиная с того места, где хвост дракона, и далее, следуя к голове. То есть красный светильник, зеленый, фиолетовый и желтый. Это превратит Вэя в маленького человечка.

Идем к пруду с летающим драконом. Переходим через мост. Рядом с другим мостом слева будут лежать Фигурки и Кошелек с деньгами. Берем их с собой и выходим обратно в Зал Дракона. Теперь нужно положить кошелек с деньгами и расставить фигурки правильным образом. Кошелек кладется перед мостом (между зеленым и фиолетовым светильниками). Чтобы проверить правильность расстановки фигурок, можно обратно превратиться в человечка. Все герои должны ожить. Правильная расстановка следующая (в том же порядке, как зажигали светильники): кузнец с наковальней у вулкана, воин с топором у горы, носильщица воды у реки, повар у котла с костром, путница у равнины. Уменьшаем Вэя. Забираем Монеты. Поговорим с каждым из героев. В обмен на деньги они отдадут Диски. Кузнец даст Диск (с деревянным покрытием) из материала, который "порождает огонь, а потом его пожирает металл". От воина получим Диск (с металлическим покрытием), которым "можно обрабатывать дерево". Носильщица отдаст Диск (с каменным покрытием), из которого "рождается металл, а потом его разрушает дерево". Повар продаст Диск (с крышкой пресса), который "рождает воду, а потом сгорает в воде". Путница обменяется на Диск (с огненным змеем), который "тонет в воде".

Возвращаемся ко второму мосту. Здесь нужно приложить диски таким образом, чтобы мост опустился. Для этого нужно собрать верный порядок Дисков в виде цепочки: сначала то, что созидает, затем то, что разрушает. Правильный порядок для первого случая: "рождается металл", "рождает воду", "обрабатывает дерево", "порождает огонь", "тонет в воде" или Диски с каменным покрытием, с крышкой пресса, с металлическим, с деревянным и с огненным покрытием. Для второго случая подходит: "обрабатывает дерево", "тонет в воде", "сгорает в воде", "пожирает металл", "разрушает дерево" или Диски с металлическим, огненным покрытием, с крышкой пресса, с деревянным, с каменным покрытием. В результате второй мост опустится.

Идем далее через мост к золотым воротам. На воротах изображен охотник и лиса. Установим стрелу на охотника. Проходим через ворота внутрь дракона. Слева на стене головоломка. Последовательно перебирая маленькое и большое облачко, поднимаем нижние рычаги. Чтобы не было промахов, нужно попадать в места на верхних облаках, в которых просматриваются жемчужины (они видны, когда нажатое облако мерцает). Последний рычаг освободит Жемчужину. Входим в голову дракона и слева у двери кладем Жемчужины в отверстие. Попадаем на новый остров. Идем к дому. Войти в дверь с первого раза не удастся. Следует попробовать несколько раз. Появится Тан Юнь. Поговорим с ним. Ему нужен гриб бессмертия. Отправляемся в Ад.

В Аду царит страшная бюрократия. Поговорим с быком у ворот. Он даст Бланк заявки и скажет, что с ним сделать. Отправляемся на поиски. Прежде всего следует разыскать женщину с человеческим лицом. Она поблагодарит за спасение от охотника и даст Веер с подсказками. Далее идем собирать печати в точном соответствии с изображениями на Веере. Чиновники находятся также на потолке. Чтобы туда попасть, нужно найти выпуклую лестницу в стене. Если печати проставлены неверно, можно обменять испорченный бланк на новый у быка. Когда все печати будут собраны правильно, бык даст Гриб бессмертия. Выходим из Ада. Взамен Гриба Тан Юнь даст Фонарь. Возвращаемся в храм. После победы над тенью мы вернулись в Тибет с шестым Треугольным камнем.

Установим все треугольные камни в телепорт. Для того чтобы проникнуть в Шамбалу, Кристалл должен измениться. Выходим по лестнице на палубу Волшебного корабля. Прямо впереди в сторону кормы направим Кристалл. Это откроет путь на небо. Далее перемещаемся в Юкатан к ацтекам (CD 2). Поворачиваем влево к пирамиде короля. Проходим три шага до лестницы пирамиды и угла жилого здания. Здесь наводим Кристалл на вершину пирамиды Тецкатлипоки. Это откроет дорогу к Солнцу. Возвращаемся в Тибет (жертвенный огонь на вершине пирамиды Тецкатлипоки) и теперь отправляемся в Ирландию (CD 1). Садимся на Коня и скачем на остров к Финтану. Делаем шаг влево и направляем Кристалл мимо дерева на верхушку развалин. Это откроет путь за Солнцем. Возвращаемся в Тибет (источник богини Айне в часовне). Теперь перенесемся в Китай (CD 3). Проходим к золотым воротам с охотником и лисой. Поворачиваемся влево и направляем Кристалл на гору вдали. Это откроет путь к цветной галактике через второе Солнце. Возвращаемся в Тибет (гонг перед храмом; рядом с гонгом есть дубина для боя). Кристалл переродился. Путь к Шамбале готов. Запомним изображения на камнях. Помещаем Кристалл в центр телепорта и перемещаемся в Шамбалу (CD 4).

Вокруг стоят красные полотнища со знаками, повторяющими знаки на треугольных камнях. Чтобы пройти через полотнища, нужно выбрать верный порядок. Если посмотреть на телепорт (можно к нему вернуться через путь над головой), то увидим, что звездная система закручивается в спираль по часовой стрелке, начиная с камня Ирландии, то есть с цифры 6. Поэтому будем перебирать полотнища по часовой стрелке (вправо), начиная от этого символа - лилия с тремя лепестками - в точном порядке. Начинаем с символа лилии с тремя лепестками, затем вправо через один, затем между этими двумя. Далее продолжаем со следующего справа закрытого символа, далее через один, затем между этими двумя.

Мы снова в Шамбале. Перейдем на другой остров, обойдем пруд и поговорим с королевой Атлантиды Реей, пока будут варианты. Подойдем к вишневому дереву и переместимся в Юкатан в пирамиду Тецкатлипоки. Поговорим с хранителем пирамиды. Слева у стены возьмем Бутылку. Идем влево и переносимся в Китай. Возьмем железную Руку. Выходим из комнаты и попадаем в Ирландию. Возьмем Фонарь с драконом. Идем в сторону дерева, под которым мы взяли Фонарь. Попадаем в покои короля ацтеков. У трона возьмем Кисть. Поговорим с дочерью короля. Выходим через дыру в потолке. Попадаем в Ирландию в часовню. Возьмем Перо. Идем в дальнее от книги окно. Попадаем в комнату Дракона. Берем Палку. Поговорим с кузнецом. Идем к стене напротив кузнеца. Попадаем в страну мертвых. Берем Диск. Идем в сторону обелиска с правой обсидиановой ногой. Попадаем в склеп короля Айлеха. Поговорим с головой. Слева возьмем Веер. Идем вверх прямо над головой короля. Попадаем в голову дракона. Берем Чулель. Выходим из головы дракона. Попадаем к Чаку. Поговорим с ним. В направлении реки возьмем Гриб. Идем к реке. Попадаем в молельню в часовне. Берем Жемчужину. Выходим из часовни. Попадаем к дому Тан Юня. Берем Звезду. Идем в дом. Попадаем к Летучей мыши. Берем амулет Лосося. Идем к реке. Попадаем в книгу. Берем Насекомое. Поговорим с кузнецом. Идем к трону. Попадаем в Шамбалу. Берем черную Черепаху. Идем в сторону острова в небе. Попадаем в Ад. Поговорим с чиновником. Возьмем Меч. Идем в верхний угол слева от чиновника. Попадаем опять в пирамиду Тецкатлипоки. Теперь по очереди дойдем до библиотеки в Ирландии. Здесь видим три выхода: в дальнее от книги окно, в молельню, в окно над книгой. С помощью Звезды идем в окно над книгой. Попадаем в океан к Атлантиде.

Осмотримся вокруг. Отыщем корабль, на котором мы приплыли. Повернемся лицом к кораблю. Далее, поворачиваясь влево, найдем проход и идем вперед. Здесь поворачиваемся влево мимо большой стены, пока не найдем следующий проход и идем вперед. В этом месте поворачиваемся вправо, пока не увидим большие ворота. Входим в ворота. Справа будет лестница вниз. Слева - упавшая колонна. Идем между этими направлениями вдоль колонн. Далее повернем вправо и идем вперед. Справа возьмем Кристалл. Выходим из этой комнаты. Далее вправо от упавшего цветка вдоль колоннады. Далее поворачиваемся спиной к темному обломку колонны. Здесь сохраним игру. Идем вперед. Справа будет большой осьминог. Быстро работая левой кнопкой мыши, защищаемся кристаллом от "ног" осьминога, так чтобы он нас не убил. Смотрим мультик и переносимся в Тибет. Применяем Кристалл в центре телепорта, следуем к цветной галактике, потом - к темной планете в сиреневом тумане, после - к красному Солнцу... Вот и все!










 
 
Поддержи сайт
 
lll lll lll lll lll  При использовании материалов ссылка на www.fullgames.narod.ru обязательна.  lll lll lll lll lll
Game's TOP-100 Counter
счетчик посещений
Rambler's Top100
Главная
.......................................................
Скачать игры
.......................................................
Прохождения и руководства
.......................................................
Игровые обои
.......................................................
Чит коды для игр
.......................................................
Контакты
Используются технологии uCoz