Пиратская монополия — это компьютерный вариант известнейшей экономической игры монополия в экзотическом пиратском антураже. В ней
В этой увлекательной аркаде вам предстоит побывать в гостях у крота Джимми и спасти его уютное жилище от падающих самоцветов. Собирайте
 
 
[ 0 - 9 ]  A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z  [ RUS ]
Умный грузчик — это современная реализация классической логической игры Sokoban о грузчике, которому приходится толкать перед собой
Используются технологии uCoz
Невероятное Вокруг Нас!
Название: Syberia 2
Второе название: Сибирь 2
Жанр : Квест
Дата релиза : 30 марта 2004г

Мы на полпути к мечте — далекой Сибири. Первым полустанком
становится заснеженный русский городок под названием Романсбург.

Прибываем в Романсбург, знакомимся с первым его обитателем —
хозяином магазинчика Емелионом Гупачевым. Заходим в магазин,
крадем со стола ключ возле разбитой лампы, подходим к конфетницам,
открываем крайнюю правую, забираем кучку монет. Вторую слева
монету из ряда используем на среднюю конфетницу, получаем рыбную
конфету (нужно положить монету в кармашек и провернуть рукоятку), на левую конфетницу используем пятую монету — получаем сахарную конфету. Выходим из магазина, заговариваем с девочкой, она уходит. Возвращаемся в магазин, говорим с полковником, допытываемся про ключ. Он сознается, что ключ потерял, и теперь он у кого-то внизу. Возвращаемся к девочке (у нее в руках красный воздушный шарик), заговариваем, кидаем ей вниз сахарную конфету, она на шарике поднимает нам ключ от ворот.Возвращаемся к воротам, открываем их, спускаемся. Внизу говорим с девочкой (Малка), еще раз выпытываем у нее подробности о населяющих нижний город жителях, и в частности об углераспределяющей машине. Малка говорит, что о ней могут что-то знать братья Бурговы — Иван да Игорь.

По дороге к ним заходим в кабаре Циркоса, знакомимся с хозяином, он предлагает посмотреть расположенных справа механических лошадей (явно работы Ганса). Механизм сломан. Говорим с хозяином, он вспоминает Ганса и предлагает Кейт пригласить того в кабаре, дабы тот смог починить лошадок и повидаться с ним. Выходим из кабаре, попадаем к забору с афишами, подходим к воротам. Говорим с Иваном про углевую машину. Он советует залить в генератор бензин из красной канистры. Идем к генератору, берем канистру — она пуста. Возвращаемся к братьям, они говорят, что надо найти бензин, но, несмотря на работающий во дворе бензиновый генератор, делиться не хотят — даже за деньги.

По забору идем влево, натыкаемся на человека, клеящего афиши. Покидаем локацию, возвращаемся и обнаруживаем, что свеженаклеенная афиша прикрывает дыру в заборе. Срываем афишу, проникаем во двор. Выпускаем из клетки собаку, похожую на белого медвежонка, младший брат убегает ее ловить. В это время мы подменяем канистру на пустую. Будим второго брата, первый возвращается, мы убегаем. Заливаем в генератор бензин, нажимаем красную кнопку на свае рядом — он начинает работать. Поднимаемся наверх, заводим поезд при помощи аппарата рядом с Оскаром. Затем опускаем рычаг на механизме за магазинчиком — вагон заполняется углем. Сразу прибегает Оскар и говорит, что Ганc пропал. Отправляемся на поиски.
Ганс заболел — это плохо. Расспросив местных жителей (Малку), вы узнаете, что вылечить Ганса могут только в монастыре неподалеку от Романсбурга. Поговорите с полковником Гупачевым, он спустит вам лестницу на чердак. Залезайте и берите комплект зимней одежды. Затем спускайтесь вниз, поговорите с Малкой, а потом — с Циркосом, он расскажет, что монахи определяют состояние больных по специальному отпечатку лица. Чтобы заполучить этот отпечаток, необходимо достать специальное льняное полотенце. Ящик с этими полотенцами находится у моста, на выходе из города. От Циркоса мы уже знаем, что хранительницей полотенец является Малка — монахи когда-то помогли ее матери, и теперь она находится у них в доверии. Пожаловавшись девочке на плохое состояние старика, выманиваем у нее жетон. Идем к мосту, кидаем жетон в прорезь автомата, дергаем за рычаг, забираем полотенце. Возвращаемся в поезд. По дороге заходим в душевую и переодеваемся в комплект зимней одежды. Входим в комнату больного, кладем полотенце ему на лицо, забираем. Все, можно идти к монастырю.
На подходе к монастырю видим, что попасть в него можно с помощью лифта, однако, подергав за веревочку, получаем от монаха-"лифтера" молчаливый отказ. Ладно, будем хитрее. Сворачиваем на тропинку вправо, выходим к берегу озера, где послушник стирает грязное белье (монашеские рясы). Заводим с ним разговор. Одинокий монах на редкость словоохотлив, из разговора с ним понимаем, что в монастырь пускают только монахинь. Также выясняется, что товарищ — большой знаток латыни, обуреваемый мечтой увидеть птичку своей мечты — Merula Alba, что означает "белый ворон". Кстати, эта самая птичка поет неподалеку. Возвращаемся в город к полковнику Гупачеву. Он нам дарит с барского плеча три манка для птиц — черный, серебряный и золотой. Возвращаемся к одиноко стирающему монаху и даем ему серебряный манок. Он в него дует, Merula Alba откликается, и товарищ убегает на поиски мечты, а мы тем временем с чистой совестью крадем с камней рясу, переодеваемся и проникаем на лифте в монастырь. Слева от лифта берем спички с воскоплавильного аппарата.

Сразу проходим вперед, обращаем внимание на подстригающего траву монаха и стоящую рядом тачку — сейчас она пуста. Двигаемся дальше, выходим на монастырскую площадь и идем налево, к тяжелым дверям. Входим внутрь, говорим с вышедшим на звуки Патриархом. Показываем саван с отпечатком Ганса. Да, плохи его дела. Итак, Ганса приносят в монастырь. От Патриарха узнаем грустную новость — Воральберг при смерти. Уходим в келью, в которой лежит Ганс, говорим с ним. Он рассказывает, что ему может помочь какой-то монах — старый друг Алексей Тукиянов, с которым он вместе жил у юколов — небольшого северного народца. Расспрашиваем его про Алексея. В этот момент к двери подходит подслушивать тот человек, который стирал рясы. Выходим из кельи, отгоняем его. Затем расспрашиваем о брате Алексее. После долгих разговоров он дает свиток и линзу с изображением мамонта — их вы можете посмотреть, перелистнув страничку в инвентаре.

Читаем свиток. Выходим на площадку перед кельями, где Патриарх поведал нам о тяжком положении Ганса, подбираем с пола щетку. Выходим на перекресток, идем вниз, к апартаментам Патриарха. Входим внутрь. Проходим на один экран вперед, затем обращаем внимание на две фрески по бокам. Нас интересует левая. Подходим к ней, используем щетку на книгу, которую держит в руках святой. Перед нами высвечивается схема. Запоминаем расположение подсвеченных точек относительно креста. Можно поговорить с патриархом. Возвращаемся на перекресток, входим в дверь, по бокам которой стоят монахи. Бежим вправо, спускаемся по винтовой дороге вниз. Ба! Знакомый крестик на полу.
Со стены справа снимаем длинную кочергу и опускаем свечи в том порядке, в котором они были изображены на подсказке — относительно навершия: самую верхнюю, затем пропускаем по две с каждой стороны и зажигаем еще по две подряд с каждой стороны. После этого на втором этаже откроется смотровое окно с видом на Романсбург. Пока оно открыто, ставим на него линзу с мамонтом — для этого надо перелистнуть страничку в инвентаре и нажать на значок с ладонью, после чего можно устанавливать. Возвращаемся к виду на окно. Поднимаем створки в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Если сразу не получится, попробуйте еще раз — возможно, их положение генерируется случайным образом, в любом случае поднимать их надо по кругу, по часовой стрелке. После этой операции окно прикрывается, и на противоположную стенку проецируется изображение мамонта. Подходим к круглому барельефу, на который падает свет, активируем его. Справа открывается потайной шкаф, из которого мы берем дневник Алексея Тукиянова и юкольскую реликвию. Внимательно прочитайте дневник — он очень интересен сам по себе и дает подсказку.
Из дневника мы узнаем про рецепты юкольской медицины. Выходим из этого здания и идем по проходу, ведущему от лифта назад. Теперь монаха, стригущего траву, нет, а на тачке лежат садовые ножницы. Подбираем их и возвращаемся на развилку. Идем на монастырское кладбище (с белым деревом), где послушник уже копает могилу для вашего друга Ганса. Рановато! Идем по правой дорожке, осматриваем надгробия и натыкаемся на могилу брата Алексея. Она вся заросла травой — достаем ножницы и срезаем эту травку, подбираем ее. Выходим налево, обращаем внимание на расщелину в стене, слева от того места, где копает монах. Уходим с кладбища. Возвращаемся к экрану с лифтом, подходим к воскоплавильной машине. Делаем следующие операции: тянем за штуку, напоминающую мухобойку. Начинает кипеть огонь. Открываем цилиндрик для заливки, который располагается под краником. В кастрюлю с воском кладем траву, в цилиндрик — фитиль (они лежат рядом), закрываем цилиндрик, опускаем краник. Все, травяная свеча готова, берем ее. Да, не забудьте о спичках!

Идем в келью к Гансу. Ставим на стол юкольскую реликвию (оказавшуюся на поверку банальным подсвечником), устанавливаем в нее свечу, поджигаем спичками. В лучших традициях курильщиков опия по комнате начинает виться дымок и бегают белые мамонты. Само собой после такой "терапии" Ганс подскакивает, как молодой — будто и не собирался помирать. Пора делать ноги. Идем к лифту, говорим с патриархом, который категорически запрещает Гансу покидать монастырь и намекает, что тот сможет отсюда выбраться только в гробу. Ну что ж, в гробу так в гробу. Идем в апартаменты патриарха, проходим в зашторенную комнату, берем орнаментированный ключ. Возвращаемся ко входу в патриаршьи покои, подходим к решетке справа, используем на нее ключ, входим в комнатку. В ней только один активный предмет — шнур от колокола. Дергаем за него, раздается звон, и монах, роющий могилу, уходит. Заходим на кладбище, подвигаем гроб к расщелине, возвращаемся в келью Ганса и говорим, что пора бы и честь знать... Садимся с Гансом в гроб и уходим из монастыря (как именно — увидите в ролике).

Мы снова в поезде. Пора бы уезжать, но Ганс просит Кейт вернуться в кабаре Циркоса и починить механических лошадей. Взяв у Воральберга деталь, идем в кабаре. Проходим к лошадям, устанавливаем диск на штырь. Диск как бы поделен на четверти. Нижняя левая отвечает за первую (если считать слева) лошадь, верхняя левая — за вторую, верхняя правая — за третью, нижняя правая — за четвертую. В каждой четверти имеется отверстие, к которому нужно подвести патрубок. Делаем так: в первой четверти ставим патрубок посередине, во второй — на верхнее деление, в третьей — на верхнее, в четвертой — на крайнее правое (верхнее). Когда все трубки стоят, трогаем набалдашник посередине. После того как все лошади встрепенутся, отсоединяем трубки, опять трогаем набалдашник, диск проворачивается. Устанавливаем патрубки так же, как и в первый раз, касаемся набалдашника. Проделываем эти манипуляции четыре раза, смотрим ролик.

Поезд ушел, но еще не все потеряно. Поднимаемся к полковнику в магазин, жалуемся ему на горе. Он дает добро на использование служебной тележки. Выходим на ж\д платформу, подходим к ее левому краю, дергаем за рычаг. Садимся в тележку, проезжаем десять метров. Да... нужна тяговая сила. Возвращаемся в кабаре. Просим у Циркоса разрешения забрать юки. После получения согласия идем к забору, за которым прятались братья Иван да Игорь. Открыто... Странно. Проходим внутрь, забираем со скамейки газету, затем приманиваем юки рыбными конфетами, идем к дрезине, садимся — и вперед, из Романсбурга!

Злодеи устроили нам подлянку — придется идти в обход. По дороге натыкаемся на валун с примерзшей рыбой — пока он нам не нужен, двигаемся далее. Увидев бобра, юки начинает лаять и не дает тому закончить работу. Идем по развилке влево, подбираем с земли хворост, возвращаемся к валуну, кладем хворост вниз, поджигаем спичками. Через некоторое время рыба разморожена — забираем ее. Возвращаемся к юки, отманиваем его рыбой в сторонку. Бобер валит дерево. Теперь можно перейти на другую сторону реки.

Добираемся до рыбацкого домика, заходим внутрь. С полки над камином берем три предмета: топорик, руководство рыбака по ловле золотистого лосося и матрешку. Пройдем по комнате влево, и на кухне берем аквариум. Выходим через заднюю дверь, спускаемся к реке. У перил берем удочку. Из чемоданчика внизу достаем маленькую зеленую блесну, одеваем. Закидываем удочку в место, куда падает тень от дерева, вытаскиваем золотистого лосося. Если вы не совсем правильно забросили удочку, можно вытащить зеленого лосося — его придется использовать, чтобы вернуться за золотистым. Куда использовать? А вы попробуйте выйти из дома обратно на дорогу — узнаете.

Итак, допустим, вы уже раздобыли золотистого лосося. Подходим к окну слева от выхода, бросаем медведю лосося, он уходит. Выходим из дома, подбираем на снегу перед окном оставшуюся кость. Возвращаемся по дороге к перерубленному подвесному мосту. На остатках с нашей стороны задействуем топорик, отрубаем веревку с доской. Используем эту веревку на нависшем над пропастью дереве, перебираемся через ущелье. Далее следуем за юки, наблюдаем сюжетную сценку и радуемся воистину божественному возмездию. Теперь надо взобраться по отвесной стене вверх. Чтобы дотянуться до первого выступа, используем топорик, подтягиваемся. Чтобы взобраться на самый верх, надо будет в некоторых местах сдвигаться вправо-влево. Это несложно. Вот мы и наверху.

Идем вниз, пропускаем мимо банду на снегоходе. Подходим к лачуге с радиопередатчиком, активируем его — нажимаем красную кнопку на дисплее радара и такую же кнопку на датчике с четырьмя рядами кнопок и окошечком. В принципе, радар нужен для второй части головоломки, но у меня он был включен, поэтому я опишу, как все делал сам. Выходим из экрана, возвращаемся к развилке и идем вверх, к месту крушения самолета. Проходим еще чуть вперед и пробуем разбудить запутавшегося в стропах парашюта тов.Бориса. Безнадежно — дрыхнет как сурок. Но на голове у него шлемофон с наушниками... Залазим в кабину поверженного самолета. Да-а-а... Не пугайтесь — на самом деле все довольно просто и логично, хотя это и одно из самых сложных мест в игре. Я сам, признаться, потратил порядком времени, пока не выяснил, что далеко не все из этих тумблеров и кнопок имеют значение. По-настоящему важны две области кнопок. Первая группа — верхняя, зажигающая красный (питание всей кабины), желтый и зеленый огоньки. Вначале "запитываем" панель управления поворотом красного рычажка. Больше его не трогаем. Вторая по значимости группа рычажков внизу справа — по результатам работы высвечиваются позывные частоты шлемофона Бориса (окошечко вверху справа). Работаем именно с этой группой. Вначале добиваемся того, чтоб светилась зеленая лампочка рядом. Для этого щелкаем два тумблера вверх. "Вертушки" чуть ниже могут стоять в любом положении. Затем смотрим на три разноцветных малых тумблера чуть повыше.

Средний из них (красный) всегда должен быть активирован — поднят вверх. А крайние служат лишь для добычи частей кода — левой и правой соответственно.
Возвращаемся к первой — верхней — группе тумблеров. Два неосновных тумблера отвечают за питание левой и правой части дисплея с кодом и не работают одновременно, т.е. код можно узнать только двумя частями. Сначала выключаем один тумблер, переносимся на вторую группу кнопок и перещелкиваем два крайних малых тумблера — высвечивается часть кода. Затем возвращаемся наверх, меняем у двух тумблеров положения на противоположные, переходим вниз и делаем то же самое с малыми тумблерами. Вуаля! Код — 0328. Оставляем систему включенной и возвращаемся в хижину с рацией. Ползем наверх и направляем антенну на восток. Спускаемся — на локаторе должна мигать большая точка. Набираем на координаторе требуемое число, жмем маленькую кнопку на микрофоне — вызов пошел! Борис просыпается.

Возвращаемся к нему, разговариваем. Из всех вариантов выбраться с утеса остается только один — катапультироваться на кресле второго пилота. Но надо знать куда. Обращаем внимание на панель управления — там открылась левая боковая панель пульта управления с координатами приземления кресла. Возвращаемся в хижину. Тут-то становится ясно, что большая точка (антенна на восток) на самом деле — поезд, а маленькая (антенна на север) и есть самолет. Нас сейчас интересует, конечно, поезд. Определяем по радару примерные координаты: 81 по горизонтали, 18 по вертикали. Возвращаемся к кабине, вводим координаты именно в таком порядке, катапультируемся.

Итак, мы у поезда. Подходим к нему, вытаскиваем за руку Оскара из снега, разговариваем. Затем проходим в пассажирский вагон, в комнату Ганса, подбираем с пола план поезда, проходим к верстаку, подбираем масленку. Выходим, смазываем Ганса, он возвращается в строй. Но поезд опять не едет — его держит последний вагон, о чем нас уведомляет Оскар. Возвращаемся в пассажирский вагон, подходим к месту, где раньше стояла колонна с танцующими фигурками. Надо открыть люк. Достаем телефон, стрелочками выбираем номер Оскара, набираем. Люк открыт. Смотрим план поезда, вытягиваем запорные стержни — средний и два крайних. Поезд двинулся дальше.

...Мы опять остановились. Выйдя, обнаруживаем брошенный снегоход у подножья памятника мамонтам, забираем из пристегнутой к нему сумки простыню. Слева от поезда ждет глупый Игорь, который считает, что его одолевают духи. Духами оказываются воющие звуки, которые издает ветер, проходящий через отверстие в тотеме с совой. Подходим к тотему, затыкаем отверстие (рот) простыней. Возвращаемся к Игорю, говорим с ним, он уезжает на снегоходе. Поднимаем оставшиеся от снегохода шиповки, приторачиваем их к подошвам. Теперь можно взобраться на скользкий взгорок. Мы оказываемся лицом к лицу со вторым братом, который угрожает нам бивнем и не дает сдвинуться с места. Звоним Оскару. Тот начинает гудеть с поезда. Иван отвлекается, мы бежим к стоящим слева саням с бивнями, поднимаем нож и перерезаем веревку, которой эти сани привязаны. Смотрим ролик.

Мы у юколов. Смотрим, как одевается Кейт, выходим из хижины, говорим с вождем племени. Справа от двери поднимаем оленьи рога. Проходим чуть дальше вправо и вниз. Должен оговориться, что поселок весьма и весьма большой, так что придется изрядно побегать. Неподалеку от места, где пожилая юколка что-то помешивает, забираем с ограды кожаный ремешок — в инвентаре автоматически появляется рогатка, сделанная из этого самого ремешка и стыренных ранее рогов. Проходим чуть дальше, останавливаемся у места, где юкол набирает воду. Подходим к конструкции для подъема фляги с водой. Снимаем флягу, рядом внизу, у кувшина, подбираем пробку. Крутим ручку, поднимается крючок, цепляем к нему флягу. Крутим ручку, фляга опускается и зачерпывает воду. Поднимаем флягу, снимаем ее — теперь у нас есть устройство для переноса воды. Возвращаемся к проходу, где жерди бьют в барабаны, нам нужно пройти через них к шаманке. Достаем рогатку, стреляем в нависающую над водяным колесом сосульку — устройство заклинивает, проходим к шаманке, разговариваем с ней.
Со стенки слева снимаем маску улыбающегося юкола, идем в комнатушку слева, забираем со столика духовой барабан для призыва харфанга (белой совы) — по всему поселку разбросаны шесты для ее вызова, на одном из них она сидит сама. Идем в пещеру за мостиком (она хорошо подсвечена), сворачиваем в левый проход. Подходим к стене с вмороженным в нее растением — похоже, это то самое смеющееся дерево, о котором говорила шаманка. Достаем пробку, затыкаем правое нижнее отверстие, отходим к столбу для вызова птицы, вешаем на перекрестье духовой барабан, крутим его. Прилетает птица, испуганный лемминг бросается в левое отверстие. Достаем пробку, перемещаем ее в отверстие посреди большой пустоты — лемминг прыгает и пробирается в крайний левый проход. Снова перемещаем пробку, затыкаем самое левое отверстие. В верхний левый канал заливаем воду из фляги, мышонок поднимается наверх. В правый верхний канал бросаем рыбную кость из инвентаря, мышонок пробегает, срывает ягоды, выбирается по кости наверх и тут же сваливается вниз. Подбираем ягоды, идем к шаманке. Смотрим ролик.

Вы во сне. Знакомые места, не так ли? Да, это первая Сибирь, только слегка урезанная версия. Проходим прямо в пещеру, поднимаем с пола куклу мамонта, возвращаемся в город. По дороге остановимся и поговорим с Анной Воральберг. Входим в город, проходим в ворота фабричной территории, сворачиваем сразу вправо.

Оказываемся в особняке Воральбергов, идем в гостиную, разговариваем с суровым отцом семейства, возвращаемся в холл, обращаем внимание на часы. Для начала их необходимо завести. Смотрим на табло (на общем виде подведите лупу к самому верху экрана и чуть левее — на лепнину), запоминаем время. Теперь нам нужно на маленьком табло выставить время, аналогичное показаниям большого. Для этого используем тумблеры справа и слева. Поначалу кажется, что они передвигают циферблат странно, но на самом деле все очень просто — щелкая их попеременно, мы будем двигать циферблат вперед ровно по 15 минут. Когда выставите необходимое время, передвиньте гири и троньте маятник. Все, часы пошли. Возвращаемся к Анне и узнаем точное время, когда мистер Воральберг идет на фабрику — 7.15. Назад в особняк! Ставим малый циферблат на 7.15, затем заводим звонок — для этого опустим правую гирю вниз. Пока механизм жужжит, трогаем колокольчик — начинают бить часы. Мистер Воральберг покидает гостиную, оставляя на журнальном столике ключ от чердака. Забираем ключ, поднимаемся наверх, открываем дверь. Попав на чердак, проходим вглубь и используем мамонта-куклу на Ганса. После разговора Ганс исчезает. Осматриваем стол, переносимся назад в деревню юколов.

Идем к поезду, говорим с Оскаром, отдаем ему маску. Он показывается юколам в новой ипостаси, и они его больше не боятся. Говорим с юколами у поезда, просим их помочь — они цепляют к поезду крюк. Подходим к крюку, натягиваем канат. Затем проходим немного вглубь пещеры, поднимаемся по лестнице слева, подходим к механизму с барабаном, тянем правый рычаг. Итак, поезд прибывает на станцию "конечная". Говорим с Оскаром, тот отправляется к шаманше, чтобы выполнить свой последний долг.

Нам тоже нужно в хижину шаманки. Как только заходим, трогаем рукой круглый оберег, висящий справа у двери. Потусторонний голос Анны Воральберг напоминает о времени — 7.15. Подходим к кровати. Вот так конструкция! Наклоняемся над Оскаром. Перед нами оказывается изображение груди машиниста. Если взглянуть повнимательней — все кнопки выполнены в виде циферблата. Нажимаем две, соответствующие цифрам 7 и 3. Открывается второй уровень замка. Внутренние переборки расположены крестом, следовательно, жмем клавиши, соответствующие цифрам 12, 3,6,9. Проворачиваем ключ и смотрим роскошный по своей задумке видеоролик.

Теперь нам нужно готовиться к путешествию. Поговорив с вождем, понимаем, что на поезде нам дальше не проехать. Но вот использовать локомотив еще можно. Идем к поезду, залазим в кабину машиниста, затем выполняем действия в следующей последовательности: вставляем ключ Воральберга в скважину (она располагается по центру приборной панели, между двумя белыми датчиками-циферблатами), дергаем большой рычаг слева сверху, переключаем отдельно стоящий тумблер слева, затем левый тумблер из пары справа, поворачиваем малый рычаг, расположенный справа сверху, затем снова левый большой, щелкаем вторым тумблером из пары справа — в итоге должны работать оба центральных циферблата. Крутим большой вентиль слева, затем малый, размещенный рядом и соединенный с отдельным датчиком. Смотрим ролик. Еще раз говорим с вождем -он стоит у входа в ковчег. Забираем из загона юки — для этого надо щелкнуть по петлям калитки. Грузимся на ковчег и отбываем.
Вот мы и в море, плывем на ковчеге. Ковчег может и не Ноев, но тоже ничего. Да вот беда — сели на мель! Поднимаемся на палубу, проходим влево, говорим с Гансом, затем спускаемся на ледник. Проходим к скелету, подбираем с земли бивень, по виду похожий на сосульку, идем влево. Подходим к якорю, используем на нем бивень, идем еще левее. Смотрим сценку появления очередного препятствия. Проходим к самому краю ледника — туда, где стоит группа пингвинов. Смотрим на корабль. Так, к нему идет течение и что-то не дает открыться боковой дверце. Возвращаемся к скелету, только немного левее. На земле обнаруживаем гнездо пингвинов, кладем в него матрешку, зовем черно-белых птичек. Как только они обступят гнездо, бежим к тому месту, где они недавно толпились. Проходим на самый край, используем бивень еще раз на трещину во льду, плывем к ковчегу. Оказавшись в трюме, откатываем от двери справа бочку, проходим в комнату с Гансом. Пролазим наверх по лестнице рядом с кроватью, поднимаем с пола костяной крючок, возвращаемся в дверь, из которой вышли, когда проникли на корабль. Залазим на бочку, цепляем крюк к мачте, надеваем на него веревочный узел, спускаемся, дергаем за рычаг и наблюдаем за жестокой, но справедливой расправой с Иваном Бурговым. Корабль отправляется к Сибири.

Ну, вот и она! Земля, давшая название двум великолепным адвенчурам. Сибирь. Сходим с корабля, бежим направо, поднимаемся по лестнице, трогаем фигурку человека. Упс! Забираем со скелета медальон юколов, возвращаемся к кораблю и идем налево. Как только спустимся с лестницы, проследуем вниз, к своеобразному пирсу, у основания которого стоит ящик. Забираем с поверхности ящика три камня с юкольскими рунами. Бежим строго вверх, проходим по коридору с потолком из бивней. У самого входа в коридор осмотрите траву — наткнетесь на активную зону. Будьте внимательны — пробежать мимо нее очень легко. С земли поднимаем еще один камень с руной и срываем бутон юкольского цветка. Проходим по коридору дальше, выходим к воротам. Говорим с Гансом, затем опускаем рычагом клетку справа у ворот. Возвращаемся на корабль. Так, а ленивый юки все дрыхнет... Ты нам нужен, дружок! Без всякой жалости подсовываем ему под нос свежесорванный бутон. Ох, как подскочил! Видать сильно пахнущая штука... Возвращаемся к воротам — юки сам прыгает в клетку и открывает нам проход.

Поднимаемся на площадку, откуда древние юколы призывали мамонтов. Здесь есть две группы механизмов: справа круг с рунами и песочной грушей, слева — юкольский орган. К плдощадке можно попасть, пройдя через кабинку с сидящим Гансом. Ну, вперед! Жуть как хочется живого мамонта увидеть — зря что ли столько километров отмахали? Для начала осмотрим юкольский медальон — он в инвентаре, на второй страничке. На нем каждому белому символу (они расположены на круге под грушей) соответствует свой красный (они начертаны на подобранных ранее камнях с рунами). Возле рунического круга лежит пятый, последний недостающий рунный камень. Сверяясь с медальоном, располагаем камни в кругу. Кроме того, их расположение можно подобрать по краям — узоры кромок соответствуют каждый своему камню. На всякий случай привожу их размещение: камень с руной, похожей на рогатку (y-образной), становится на самую нижнюю позицию; руна, напоминающая рыболовный крючок, — слева сверху; камень с рисунком вроде английского символа & — в самом верху; со значком, аналогичным русской Б — справа, на три часа; и последний, с узором, более всего напоминающим китайский иероглиф, — справа, на полпятого. Если все сделали правильно, поверните колесо — в центре круга появится крестообразный ключ. Когда будете его доставать, обратите внимание, что один из камней чуть сдвинулся, запомните символ — это подсказка к следующей головоломке.

Идем налево от кабинки с Гансом. Здесь расположен горн для вызова мамонтов. Вначале подойдите к тумбе с колесом — на левой ее части есть доска, напоминающая ряд мелких шкатулок. Вставьте ключ, поверните — откроется окошко с рунами. Выньте ключ и вставьте его в нижний ряд, второе окошко слева, затем поверните колесо. Воздухозаборный рупор повернется и послышится гул. Теперь идите к трубам слева от механизма. Мне повезло — я угадал правильное расположение с пятого раза, но есть информация, что подсказка была изображена на свитке (с изображением человека на мамонте). Нужно закрыть отверстия в следующем порядке: в верхнем ряду — среднее закрыть наполовину, в нижнем — среднее закрыть полностью, а левое — наполовину. Теперь поверните двойную рукоятку справа от труб.

Все, наслаждайтесь финальным роликом. Хочу отметить лишь, что концовка удалась — такая же романтичная, как и в первой части, и в то же время оставляющая место для фантазии: чем же все в итоге закончилось, и куда мамонты уносят Ганса...
 
 
Поддержи сайт
 
lll lll lll lll lll  При использовании материалов ссылка на www.fullgames.narod.ru обязательна.  lll lll lll lll lll
Game's TOP-100 Counter
счетчик посещений
Rambler's Top100
Главная
.......................................................
Скачать игры
.......................................................
Прохождения и руководства
.......................................................
Игровые обои
.......................................................
Чит коды для игр
.......................................................
Контакты
Используются технологии uCoz