Пиратская монополия — это компьютерный вариант известнейшей экономической игры монополия в экзотическом пиратском антураже. В ней
В этой увлекательной аркаде вам предстоит побывать в гостях у крота Джимми и спасти его уютное жилище от падающих самоцветов. Собирайте
 
 
[ 0 - 9 ]  A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z  [ RUS ]
Умный грузчик — это современная реализация классической логической игры Sokoban о грузчике, которому приходится толкать перед собой
Используются технологии uCoz
Невероятное Вокруг Нас!
Падал прошлогодний снег

Жанр пластилиновых квестов зародился в игровом мире уже
довольно давно. "Пионером" в данном конкретном случае
стал ставший уже легендарным Neverhood (НеВерьВХУдо —
в русской пиратской локализации). После инициативу
перехватили российские разработчики и выпустили
довольно аляповатый, но очень интересный и потому
успешный проект "Операция "Пластилин". Опять же не так
давно россияне же выпустили тоже пластилиновый, но, к
сожалению, достаточно сырой квест "Пластилиновый сон"
и еще более спорный полуквест "Звездная Корова. Эпизод I:
Атака гномов". Была еще и Лохотронщик — Crazy Loto,
сделанная целиком с использованием пластилина, но ее принимать во внимание не будем, ибо там скорее не квест, а набор виртуальных игр на деньги.

По правде говоря, наблюдая подобную деградацию пластилина в жанре квестов, я уж было совсем отчаялся, однако когда компания 1С анонсировала свой новый проект с простым и таким знакомым названием, как "Падал прошлогодний снег", я немного насторожился. Ведь одноименный мультик как раз был пластилиновым. И вот игра вышла...
Порадую вас сразу: ВСЕ В ПОРЯДКЕ! Квест пластилиновый, герои знакомые, разработчик не схалтурил. Даже озвучивает игру тот самый Станислав Садальский, что работал над мультиком. Вот только не надейтесь, что квест "Падал прошлогодний снег" будет в точности или хотя бы частично повторять сюжет мультфильма. Вашему вниманию предлагается совершенно новая история.
Итак, решил как-то наш Мужик в баньке попариться. Проснулся он, вышел из дому, а баньки-то... нет. Что делать? Искать вора! А заодно и баньку... В принципе, вся история на этом и заканчивается, дальше начинаются приключения.

Проходить игру несложно и займет это у вас не так уж и много времени, что немного огорчает, тем более если учесть, что игра "расселась" аж на двух компактах (на втором — все видеозаставки). Стоит вспомнить тот же однодисковый и при этом достаточно длинный Neverhood... Однако и здесь хватает загадок и сложностей, так что, если вдруг вам "посчастливилось" застрять, смотрим ниже приведенный план прохождения.

Кстати, если, пользуясь этим солюшеном, вы пройдете игру, записывая весь процесс на видеомагнитофон (через TV-выход на видеокарте), то у вас получится настоящий полнометражный мультфильм, который наверняка понравится вашему ребенку или даже вам.

Первым делом снимаем с головы ушат. В инвентаре пока имеется только самокрутка. От места бывшей бани идем налево, к своему дому, пройдя при этом огород. В доме жена и что-либо сделать попросту не дает. Выходим из дома и идем к скотному двору. Обратите внимание на подушку, висящую наверху. Идем дальше налево. Вот мы и у фасада дома. По лестнице поднимаемся наверх, на крышу, а затем на чердак. Как только вы окажетесь на чердаке, откуда-то сверху на голову мужику свалится волшебная палочка, отрастив при этом у него рога.

Тянемся к палочке (три раза). Когда она будет у вас в руках, используем ее на мужике. Рогов как не бывало. Берем на чердаке топор, пользуемся граммофоном и выходим на свежий воздух. Идем к скотному двору. На крыше обнаружится ранее отсутствовавшая вещь (ничего не напоминает?;). Пытаемся ее взять. Это действие заставит хозяйку выйти из дома. Самое время посетить дом. Из настенного ящичка, что возле печи, берем банку горчицы. Открываем люк в подвал и спускаемся вниз. Забираем с куба льда кружку пива. Выходим из дома и идем к скотному двору. Там уже жена выбивает пыль из подушки. Используем на жене кружку пива. Она бросит в мужика подушку, из которой вылетят перья. Эти перья берем с собой и дальше топаем в огород. Что там есть? Ворона, которую стращает пугало, и собственно само пугало. Давайте сделаем из пугала что-то похожее на пернатое. В инвентаре используем волшебную палочку на банке с горчицей. У вас появится банка с медом. Обмазываем медом пугало. Затем налепляем на мед перья из подушки. Сейчас пугало стало немножко похоже на ворону. Кликаем на ворону, заставив ее сдвинуться с места. Ворона, увидев, что опасности больше нет, заснет прямо на грядке. Забираем ее с собой и идем направо, к склону. Отдаем зайцу ворону, получив счеты. Используем счеты на склоне (внизу экрана), и мужик совершит обалденный трюк.

В самый неподходящий момент, когда мужик будет пролетать над берлогой медведя, счеты сломаются. Стоит ли говорит, что мужик незамедлительно окажется в гостях у медведя? Нужно отсюда как можно скорее выбираться. В инвентаре используем волшебную палочку на банке с медом. Произойдет обратное превращение — меда в горчицу. Подливаем горчицу в медвежий бочонок с медом. Бац! Вот мужик уже и на огромном дереве. Выбраться отсюда достаточно просто. Нужно просто воспользоваться топором и перерубить ветку (3 раза).

Теперь вы на берегу. Обыщем-ка близлежащий муравейник на предмет муравьев. Затем идем к белке, играющей на фортепиано. Используем муравьев на мужике. Он ринется в пляс, тем самым оставив белку без фортепиано. Берем фортепиано с собой и идем направо к домику бобра. Поставьте фортепиано на землю (просто кликните фортепиано на мужика). Прикуриваем папироску от свечей на фортепиано, а затем используем ее на дымоходе бобрового дома. После ролика мужик окажется возле входа в шахту.

Отрываем с камня кусок пластины. Используем в инвентаре волшебную палочку на пластине — получится забавный мост. Ставим его между обрывами и прыгаем вниз по течению реки. Оказавшись на заброшенной станции, подбираем лежащий в воде предохранитель. Забираемся на платформу. Идем налево в комнату. Подбираем динамит и внимательно смотрим на стол. Забираем коробок спичек и изучаем чертеж вагонетки. В этом чертеже вас интересуют только значения R1=9, R2=3, R3=4. Идем в помещение, что справа. Там находится машина для изготовления колес для вагонеток. Если сейчас ввести значения R, то ничего не произойдет. Нужен ток. Используем в этом же помещение волшебную палочку на мужике. Наш герой превратится в Буратино и попадет в скрытое помещение, где находится генератор. Вставляем предохранитель в генератор и нажимаем красную кнопку. Начнется выработка тока. Осталось только дернуть рубильник и... все.

Возвращаемся к машине для изготовления колес. Вводим
значения всех трех R и нажимаем "пуск" (цифра означает
количество штрихов, если считать слева направо). У вас в
инвентаре появится колесо. Возвращаемся в помещения,
где вы брали динамит, и по лестнице поднимаемся наверх,
ко входу в шахту. Еще по одной лестнице поднимаемся к
пропасти. Вставляем колесо в вагонетку и прикрепляем к
ней динамит. Заползаем в вагонетку и дергаем рычаг ручного
тормоза. Теперь спичками поджигаем динамит и... в полет!

По лестнице поднимаемся наверх, к шахтерской каптерке. У
скелета отрываем кость, а со стола забираем банку газировки.
Идем направо к каменной перегородке. Вставляем кость в отверстие в стене — получится рычаг. Дергаем за него — и перегородка поднимется. Пролезаем под ней (просто кликнув на перегородке) и забираемся вверх по лестнице. На лифте поднимаемся на самый верх, где сидят свинка и собака. Общаемся со всеми. Предлагаем собаке выпить газировки. Она выплюнет эту гадость прямо на пульт управления, закоротив при этом механизм. Барабаним по клавишам пульта управления и смотрим в телескоп. "Поползав" влево и вправо, замечаем на стекле код (слева направо): 1, 6, 4, 7. Обратите внимание на цифру 6, наверху стоит точка. Это значит, что цифра эта не 6, а 9. Код будет выглядеть следующим образом: 1, 9, 4, 7. На лифте спускаемся к двери с кодовым замком. Подходим к двери, вводим код и жмем "ввод".

Вот мы и в снежных горах. Идем в домик. Забираем горн и ружье. Выходим на улицу и используем ружье на мужике. Эта дурья голова выстрелит из ружья, сойдет снежная лавина, и мужичок окажется... на солнечном пляже.
Снимаем с лыжных палок варежки и забираем сами лыжи. Возле песочной крепости подбираем несколько монеток. Идем направо. Поднимаемся на палубу корабля и спускаемся в трюм. Снимаем со стены радио. Рассматриваем генератор. Теперь снимаем с него ручку на веревке. Выбираемся с корабля и идем направо.

Говорим с морским волком. В дом пока не попасть, так что идем дальше направо, мимо причала, до лежбища морских котиков. Отдаем ближайшему коту радио, а они выкинут граммофон. Забираем ручку от граммофона. Идем направо к маяку. Дверь маяка наглухо закрыта. Поднимаемся на смотровую площадку и смотрим в перископ.
Вот вам и первая мини-игра. Кидаем в щель монетку и начинаем истреблять корабли. Вам необходимо затопить два корабля, маленький и большой. Маленький корабль разрушается с двух выстрелов, большой — с четырех. Итого, получается, необходимо сделать 6 выстрелов. В наличии у вас всего 8 торпед. Чтобы попасть в корабль, стреляйте чуть дальше его движения. У меня получилось со второго раза. Приз за игру — ключ от двери маяка. Получив ключ, идем к двери маяка и отпираем ключом. Внутри маяка используем ручку от граммофона на машине слева. С верхушки маяка улетят птицы. Поднимаемся наверх. Наверху имеется источник тока, попробуйте его взять.

Ой! Больно!!! Надеваем варежки и снова пытаемся взять БП. Тоже не получается. В инвентаре используем волшебную палочку на варежки. Теперь все должно получиться. Источник тока у вас. Выходим из маяка. Идем к хижине морского волка — похоже, хозяина нет дома. Заходим внутрь. Достаем из тумбочки крюк на веревке. Теперь снова навещаем трюм корабля. Вставляем источник тока в генератор. Идем к причалу. С помощью лыж перебираемся к концу причала. В инвентаре используем крюк на ручке с веревкой. Получившийся предмет используем на резиновой утке. Мужик окажется на северном полюсе, в палатке экспедиции.

Зайдя в палатку, из четвертой кабинки берем лампу и сварку. Идем направо к ангару. В нем находится батискаф. Для того чтобы его опустить на воду, необходимо ввести на панели управления код. Но вот вопрос, где этот код-то взять? Возвращаемся в палатку и смотрим на доску с именами лиц, причастных к разработке игры. Дойдя до Александра Тарковского, смотрим на день и месяц его рождения. Код будет выглядеть так: 1, 1, 1, 2. Идем в ангар. На панели управления вводим код. Батискаф опустится на воду. Залезаем внутрь и ныряем.

Вы в лабиринте. У вас есть три пути: к гроту, к причалу, откуда вы только что отправились, и к кораблю. Первым делом найдите вход к гроту. Он где-то в середине сверху. Там берем банку рыбьего жира, который доставляют сами рыбы. Вторым делом найдите вход к кораблю. Он значительно правее и, опять же, сверху.

Найдя вход, попадаем в первый отсек корабля. Жмем желтую кнопку — ой, сломалась! Ничего страшного, берем сварку и просто прорезаем в двери дырку. Пробираемся во второй отсек корабля. Дверь, ведущая наружу, сильно замерзла, но еще есть вход в третий и последний отсек корабля. Там бедный мишка запутался в проводах. Используем рыбий жир на мишке. Мужик, приложив некоторые усилия, благополучно его вытащит. Вставляем лампу в машину справа и нажимаем на кнопку.
Все — мишка вернулся к своим родителям, а мужик получил обратно свою родимую баньку.

Смотрим финальный мультик!



 
 
Поддержи сайт
 
lll lll lll lll lll  При использовании материалов ссылка на www.fullgames.narod.ru обязательна.  lll lll lll lll lll
Game's TOP-100 Counter
счетчик посещений
Rambler's Top100
Главная
.......................................................
Скачать игры
.......................................................
Прохождения и руководства
.......................................................
Игровые обои
.......................................................
Чит коды для игр
.......................................................
Контакты
Используются технологии uCoz