Пиратская монополия — это компьютерный вариант известнейшей экономической игры монополия в экзотическом пиратском антураже. В ней
В этой увлекательной аркаде вам предстоит побывать в гостях у крота Джимми и спасти его уютное жилище от падающих самоцветов. Собирайте
 
 
[ 0 - 9 ]  A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z  [ RUS ]
Умный грузчик — это современная реализация классической логической игры Sokoban о грузчике, которому приходится толкать перед собой
Используются технологии uCoz
Невероятное Вокруг Нас!
Название: Tomb Raider: Legend
Второе название: Tomb Raider: Legend
Жанр : Action
Дата релиза : 11 апреля 2006г

Мы обнаруживаем известную расхитительницу гробниц в солнечной Боливии,
где она занимается альпинизмом, а также проходит курс молодого бойца. Итак,
перебежав мостик, забираем в уголке скалы вазу-артефакт
(это бонус — чем больше вы их соберете, тем больше одежки Ларе можно будет
купить, а также будет дан доступ к многочисленным видеороликам и концепт-артам,
которые можно просмотреть из главного меню). Теперь прыгаем слева с горы в
воду, запрыгиваем на уступ и изучаем особенности КПК. Разобравшись с
интерфейсом аппарата, толкаем камешек вниз и прыгаем на веревку, которая
переносит в тоннель.

Здесь темновато — самое время включить фонарик и найти выход. Бежим вперед, перелезаем по краю скалы к реке и двигаемся дальше. Осторожнее! Скатившийся валун благоразумнее пропустить, а самим забраться на перекладину и пропрыгать до поворота направо. Ну вот и первые враги — пока только в единственном числе. Разряжаем обойму из табельного пистолета, подбираем аптечку и сваливаем на дерево камень. Ветка трансформируется в горизонтальный шест, благодаря которому Лара запрыгивает на высокий уступ. Теперь самое время познакомиться с гарпуном, благодаря которому необходимо вытащить круглый камень из проема.
После короткого ролика разбираемся с двумя наемниками, проходим по краю водопада направо, прыгаем назад, огибаем выступ, скачем дальше и забираемся еще выше. Цепляемся за канатик, спрыгиваем направо и по двум балкам перескакиваем на скалу. Разобравшись с охранником, перепрыгиваем проем (во время прыжка нажмите на гарпун), съезжаем вниз и устраиваем геноцид целой ватаге бодигардов. Поворачиваем налево и по веревке перепрыгиваем к еще одной группе враждебно настроенных людей.

Выйдя победительницей, Лара направляется к величественному храму. Прыгаем в провал и по череде крюков (не забывайте про гарпун) оказываемся на ровном месте. Идем дальше, навстречу представителю дикой природы — тигру. Убив животное, проходим через системы сталкивающихся стен. Дабы остаться целой, Ларе не будет лишним подтянуть с помощью гарпуна ящик и вставить его между стен.

Заходим в холл — самое время поиграться с игровой физикой. Вот только сначала ликвидируем тигра внизу, а затем посредством качелей закидываем наверх (к кнопкам) два ящика: это несложно — достаточно поставить тару на один конец, а самому прыгнуть на другой. Расставляем три ящика на три кнопки — смотрим на открывшуюся дверь и бежим к цепи слева от входа. Забираемся по ней наверх, прыгаем на уступ, пробираемся дальше, поднимаемся на уступ и с помощью шеста оказываемся у входа. Заходим внутрь, смотрим ролик и вспоминаем «Фаренгейт» — в нужный момент нажимаем нужные кнопки. Кувырок вперед и прыжок — в данной ситуации. Проходим немного и спускаемся по уступам вниз. С тигром вы сами догадались, что сделать, а дальше запрыгиваем на балку, она поворачивается — мы прыгаем. Повторяем это несколько раз и обнаруживаем себя на уступе. Карабкаемся вправо, прыгаем снова, теперь прыжок назад, а затем — к поверхности. Бежим на белый свет, смотрим продолжительный ролик, а затем прыгаем по полыхающему мосту. Добравшись до островка, перебиваем всех вокруг и любуемся сообщением об окончании первой миссии.

Отправляемся на «стрелку» со старой подругой в Перу. По дворику бежим налево и выходим на площадь. Место встречи изменить нельзя, как и появление нескольких солдат после ролика. Разбираемся с нарушителями спокойствия, забираемся на столб (который с флагом), прыгаем на крышу и с помощью гарпуна перепрыгиваем на другое здание.

Заходим в комнату, выносим вояку, берем гранаты, снимаем другого охранника. Теперь готовимся к бойне — снаружи полно военных, а один и вовсе притаился возле стационарной турели. Решаем в нашу пользу конфликт (не забывайте про гранаты и не забудьте закинуть «сюрприз» пулеметчику). Бежим налево и экспроприируем мотоцикл. Развлекаемся тиром на колесах, дорога прямая, задерживаться лучше не стоит (иначе — провал миссии). Подбирание аптечек перемежаем отстрелом солдат на грузовиках. На один из них, кстати, нужно заехать — он сам услужливо выставить шасси, а дальше смотрим ролик и находим себя в машине подруги Аманды.

Теперь — назад в прошлое, пригнувшись, проползаем под скалой, идем вперед и по перекладине проходим дальше. Поворот налево заставляет стать свидетелями обвала и заняться поисками застрявшей Аманды. Идем вперед, ставим ящик на платформу — прыгаем с нее на шест, а затем на уступ. Прыгнув на барельеф, переползаем влево и спрыгиваем на землю. Мешающий круглый камень убираем с углубления, запрыгиваем на уступ, хватаемся за веревку и отправляемся в проход.

Идем вниз — смотрим ролик про страшное чудо-юдо. Теперь нужно делать все быстро — бежим вперед, прыгаем через камни, толкаем шар вниз и снова прыгаем вперед. После короткого видео запрыгиваем на шест, с него на веревку и вперед. Ныряем в воду, заплываем в просторный зал, где под водой притаились четыре квадрата-барельефа. Их нужно активировать и спустить воду — для этого надо нырять под воду и нажимать кнопку действия возле каждого барельефа. Затягивать не стоит — они не должны погаснуть, иначе механизм не сработает. Направляемся в проем в стене, карабкаемся по уступам слева наверх и с помощью гарпуна поднимаемся выше. Теперь то же самое, только залезаем наверх справа и опять-таки кошкой помогаем себе выбраться на ровную поверхность. Ступаем на плиты и играем в мини-игру с нажиманием нужных клавиш. Проходим к механизму с плитами и шарами. Шар пока только один, но это поправимо. Один из них можно подцепить гарпуном, предварительно прицелившись. Для того чтобы свалить третий, нужно забраться по лестнице и столкнуть шар вниз. Справа активируем механизм открытия дверей и помещаем на углубления все три шарика.

Шум, грохот, лучи света причудливо играют, а статуя Сфинкса красноречиво показывает на лестницу, по которой и нужно забраться. Идем направо, забираемся наверх, проходим к статуе и по краю переступаем влево. Спрыгиваем на канат и повторяем маршрут в большой зал, методично разбираясь с врагами. Произошли изменения? Да, появилась веревка, запрыгнув на которую мы можем попасть на лестницу. С нее налево и по уступам наверх. Глава завершится сразу после того, как вы уничтожите всех врагов в карьере.













Переносимся в столицу Японии, Токио. Миссис Крофт выстукивает каблучками и направляется на светскую вечеринку. Что ж, посмотрим, что она там делает. Говорим с барменом, который выдает пропуск в кабинет Нишимуры. Направляемся к вышеозначенному господину и после короткого, но эмоционального разговора возвращаемся в главный зал. Похоже, что потанцевать сегодня не удастся — прислужники Такамото хотят отправить девушку к праотцам. Ничего, всех перебиваем и держим путь на крышу — воспользуемся лифтом в коридоре.

Прибыв на крышу небоскреба, поворачиваем налево, взрываем бочку возле стены, запрыгиваем по шесту еще выше и с помощью верного гарпуна открываем стеклянную крышу. Спускаемся вниз, садимся за мотоцикл (наверное, «Ямаха» или «Сузуки») и выезжаем на крышу. Разгоняемся и перепрыгиваем на другую сторону.

Разминаем пальчики в мини-игре и поворачиваем налево. По строительным лесам прыгаем дальше, потом прицеливаемся гарпуном, перепрыгиваем на веревку и продвигаемся вперед. Перед Ларой — лебедка, которая переносит ее на другую сторону. Снова достаем гарпун и подтягиваем к себе платформу, на которую и прыгаем. С нее — на трос, разворачиваемся вправо и снова находим себя на лесах. Впереди еще две люльки, которые мы раскачиваем с помощью своего зацепа и прыгаем по ним, затем спрыгиваем направо. Здесь нас уже ждут милые собачки и секьюрити, разобравшись с которыми, можно заходить в единственную дверь. По лестнице поднимаемся наверх, проходим в двухстворчатые двери, попадаем в телевизионную рубку. Враги с шотганами не могут помешать, потому что Лара с ними быстро рассчитывается.

Теперь все внимание на самый большой экран, по верхним углам которого расположены подмигивающие кольца. Выстреливаем в них своим гарпуном и опрокидываем мониторище в горизонтальное положение. Забираемся по пластине наверх, проходим чуть вперед и вырубаем парочку супостатов. Теперь — в двери, и снова мы на крыше. Залезаем по столбу наверх и прыгаем направо, на леса. Раскачиваем платформу крюком, прыгаем на нее и дальше, затем лезем снова вверх по лестнице. Еще одна панель — раскачиваем ее и прыгаем дальше, на шест. Теперь прыгаем на длинный столбик, поднимаемся чуть повыше и скачем назад — на балку. Механизм работает исправно, платформа рядом перевернулась. Теперь снова на столбик и с него на платформу. Разбег — прыжок на еще одну панель, с нее — на шест, чуть вверх и на перекладину. Потом еще на одну и так — до двери, в которую мы и входим. Ликвидировав всех, проходим по коридору, заходим в комнату и активируем кнопку пожарной тревоги. Появившийся пар обнаруживает лазерные лучи, под которыми можно проползти. Забегаем дальше и встречаем нарушителя спокойствия, который сверкает пятками после пары фраз. С ним мы еще поговорим, а сейчас расстреливаем бравых хлопцев. Подобрав аптечки и оружие, раскачиваем декоративного дракона и превращаем его в таран, который выбивает окно. Залазим в него, на подходах к лифту убиваем еще парочку бандитов и поднимаемся наверх.

Час Х настал, пора разобраться с Такамото и прихватить копьишко. Пробежавшись по кругу за негодяем, убиваем японца (остерегайтесь его ударов копьем!). Враг повержен, а мы переносимся в свой особняк.

Африка перед нами — со всеми ее водопадами, чудесными пейзажами и живописными видами. Впрочем, хватит — Лара не турист какой-нибудь, а девушка серьезная. Пора за работу: бежим прямо и ныряем «солдатиком» вниз. Изрядно вымокшими вылезаем на берег и карабкаемся на странного вида конструкцию по блокам справа. Прыгаем на канат и летим вниз. Гарпуном цепляем панель и заходим внутрь открывшегося проема.

Плавающий вдали плотик подцепляем крючком и далее прыгаем вперед по веревкам. Встаем на панель и кубарем катимся под закрывающуюся решетку. Устраиваем геноцид собравшимся, перебегаем мостик, запрыгиваем на возвышение (там стоит стационарная турель) и разрушаем оружием левую колонну — так, чтобы она упала и привела в движение механизм. Теперь прыгаем на веревку, а с нее — на перекладину. Раскачиваемся, прыгаем на еще одну веревку и, аки Маугли, спрыгиваем на землю. Забираемся на соседнюю платформу, «даем газу» своим гарпуном, и оказываемся на другой стороне. Слева — облом-с, копья никак не перепрыгнуть, поэтому прыгаем на ближайшую веревку, потом на перекладину, а затем — на лестницу. Держим курс наверх, цепляясь за уступы и карабкаясь по лестницам. Наверху снимаем шкурку с тигра, слева карабкаемся по блокам еще выше. Идем вперед, передвигаясь по уступам, затем запрыгиваем на плот. Расчехляем крюк и подтягиваем себя, любимого, к колонне. Гребем таким же образом к другой колонне (которая в другом отсеке). Вылезаем на берег, поднимаемся слева по лестнице, прыгаем назад на блок.

Бетонная громадина опускается вниз, нам же нужно перепрыгнуть на другой блок и спрыгнуть на землю. Торопиться не надо, убедитесь, что второй блок поднялся на достаточную высоту. Далее по уступам двигаемся вдоль стены, пока не окажемся возле кнопки в полу. Встаем на нее, ждем, пока опустится блок, прыгаем на него и на землю. Перепрыгиваем на противоположную сторону, ставим блок на кнопку. Теперь по такому же пути обратно, к первой кнопке. Встаем на нее, ждем, пока активируется механизм. Теперь мигом в центр, применяем гарпун и активируем систему. Плотина заработала, вода медленно уходит. Окунаемся в воду и держим курс по течению, спускаемся справа по уступам и лестницам вниз, прыгаем на балку, с нее на веревку, а затем в проем. Движемся вперед по коридору, минуя цепь ловушек с помощью прыжков или вставив ящик между опасными копьями.

Теперь новая напасть — на Лару катится валун, убежать от которого можно только вперед, перепрыгнув копья справа, прокатившись под колючими пиками слева и миновав смертоносный провал. Дальше прыгаем на балку и с нее на стену. Как можно быстрее карабкаемся и спрыгиваем на землю (а то «камень в башка попадет»). Забегаем на платформу, с нее прыгаем на другую и потом по череде балок добираемся до земли. Продвигаемся дальше, используя прыжок и гарпун одновременно. Пиф-паф, убиваем всех, кто нас здесь ждет. Чуть поодаль находим кнопку, встав на которую, можно открыть дверь. Кувырком проскакиваем в проем и встречаем босса.

Лупить его с самого начала — бесполезное занятие, надо лишить его возможности восполнять здоровье. Бегаем по кругу и гарпуном скидываем плиты с четырех аппаратов, затем расстреливаем их из оружия. Когда «лечилки» уничтожены, можно приняться за «бэд боя» — успокаиваем его свинцом, остерегаясь гранат, после которых Лара несколько секунд пребывает в нокдауне. Смотрим ролик и отправляемся домой.

Следующее место действия — Казахстан. Да, вы угадали, военная база, русские и оттого столь родные сердцу надписи на стенах прилагаются. Приступаем — бежим вперед и опускаемся на крышу какого-то сарая. Нас заметили, поэтому самое время оглядеться в поисках калибра побольше. Так и есть, следует добраться до стоящего на крыше пулемета и перекосить солдатиков всех до единого. Стреляйте по бочкам, они помогут отправить на тот свет побольше народу в кратчайшие сроки. Затем спускаемся вниз, идем ко второму зданию, находим внутри лестницу на крышу. Убиваем сторожа на вышке и переносимся туда.

Во внутреннем дворе притаилось немало врагов их можно расстрелять прицельно или закидать гранатами. Идем на огонек в барак, мило беседуем со спасенными военнослужащими («спасибо» Лары надо обязательно слышать), получаем код к воротам.

Выходим наружу и отправляем в ад еще одну порцию врагов. Открываем ворота, уворачиваемся от катящихся бочек, залезаем на каланчу и
спускаемся по тросу на еще одну. Снова по тросу и затем к большим воротам возле железнодорожных путей. Отбиваем наскоки оппонентов, садимся за мотоцикл и начинаем погоню за уходящим поездом. По ходу движения придется отстреливаться от большего количества врагов, которые, помимо мотоциклов, будут угрожать с джипов. Всех выносим, собираем аптечки и скачем по трамплинам. В конце концов, запрыгиваем на поезд и несемся без оглядки вперед.

После большого взрыва мы обнаруживаем себя в каких-то индустриальных комнатах. Давайте осмотримся: балка с веревкой, что прямо по курсу, подтягивается с помощью гарпуна. С веревки прыгаем вперед, поднимаемся выше по лесенке и цепляемся за щит с надписью. Опять-таки, по балкам добираемся до другого щита. Спускаемся вниз, тянем на себя балку с веревкой — прыгаем вперед. Ба! Да у нас тут система вентиляции... Выстрелами останавливаем вентилятор, спускаемся вниз, аккуратно перепрыгиваем оголенную проводку. Теперь немного покатаемся, только аккуратно — провода перепрыгивайте, а в конце пути не забудьте зацепиться за перекладину, прыгнув с которой, нужно активировать гарпун для зацепа и последующего перелета. Перемещаемся дальше и лупим по выделенной светом цели.

В помещении залезаем на ящик, потом на второй и затем прыгаем на платформу. Обходим генератор и прыгаем на веревке вперед. Теперь крюком активируем механизм и идем в новую дверь. Зеленым паром рекомендую не дышать, а лучше забраться на платформу и с нее добраться по балкам и другим плитам до другой двери. Избегайте электрических разрядов, которые «бегают» по балкам — иначе свалитесь вниз!

Беседуем со старой подругой, которая немного помрачнела и катимся вниз, к парням, которые ведут по нам стрельбу. Разделавшись с ними, подходим к шесту, забираемся наверх, прыгаем на уступ, с него на балку, а дальше по шестам и веревкам на второй этаж за ограждение. Здесь опять- таки поосторожнее с разрядами — свалитесь, мало не покажется.

Заходим в просторный зал и участвуем в перестрелке. Подвигаем блок к разрушенной лестнице. Прыгаем по балкам и веревкам до радиорубки. Влетаем в окно, активируем рубильник. Выходим через дверь, спускаемся по лестнице, расчищаем гарпуном дорогу электрическому блоку от мусора (пути там видны). Блок за это открывает нам ранее недоступную дверь и едет дальше. Бегом за ним, опасайтесь лишь газа, электрических разрядов, а чтобы пройти электрополя в конце, нужно раскачать крюком «люстры» и подловить момент, когда можно пробежать целым и невредимым.

Вот мы и вышли на знакомое место — с помощью гарпуна подтяните блок к середине механизма — двери приоткроются, и надо будет пройти через хлопающие и стреляющие током двери. Щит найден, но не все дела решены, потому идите в другую дверь, садитесь за гравипушку и лупите по платформе до тех пор, пока она не развернется вправо. Теперь прыгаем на платформу и перебираемся на другую сторону. Валим двух спецназовцев с щитами и заходим в дверь. Балки расстреливаем из автомата, платформу подтягиваем к себе и прыгаем на следующую. Повторяем операцию и выходим в зал. Аманда, похоже, не собирается сдаваться и выпускает своего зверя, виденного нами ранее. Что ж, придется повозиться: включаем четыре рубильника, расположенных по кругу. Садимся за гравипушку и отбиваемся от зверя (убить его не получится, но, отправив его в сторону электрических разрядов, можно избавиться на некоторое время). Лучшим вариантом будет «подцепить» зверушку правой клавишей мыши и кинуть ее в пекло левой. Пока агрессора нет, раскачивайте четыре сферы так, чтобы возникло защитное поле вокруг. Делать нужно это быстро (чтобы одновременно все сферы раскачивались), так же как и спрыгивать с пушки, чтобы зацепить артефакт вверху гарпуном. Подтягиваем к себе «игрушку» и смотрим итоговые результаты.















Дальше по плану — дождливая Англия, небольшой местный клуб. Тянуть меч из камня бесполезно, лучше в предбаннике потянуть на себя гарпуном решетку. Она звякнет об пол, а мы подтащим ящик из соседней комнаты и заберемся внутрь. Снова решетка, снова звон, и мы оказываемся во дворе. За решеткой находится рубильник, который можно активировать, забравшись на окно и на трещину в стене. Возвращаемся назад по трубе и окну, только спрыгиваем не сразу, а возле двери — все-таки ток на полу.

Открываем дверь и идем к мечу — на этот раз все тип-топ и мы пробираемся дальше. Чуть разбежавшись, прыгаем на балку, потом еще на одну (та повернется) и назад — на другую балку. Мост пришел в движение, поэтому самое время прыгнуть на него, потом на ту же балку, потом снова на мост. Делать нужно быстро, и если все получится, то вы обнаружите себя в другой комнате. Стреляем по опоре, прыгаем дальше, тискаем на кнопку и гарпуном тащим трос. Дверь приоткрывается и Лара кувырком пролезает в щель.

Теперь вождение автопогрузчика — залазим в него, съезжаем вниз, поворачиваем налево и сносим стену. Едем дальше, ломая пики и не обращая ни на что внимания. Решетчатую дверь открываем погрузчиком и заходим внутрь. Еще раз здравствуй, Fahrenheit, играем в «нажми нужную клавишу». Поворачиваем налево и по трещинам, балкам и веревкам спускаемся вниз. Советую долго не тянуть — все рушится, глазом не успеете моргнуть, как окажетесь с переломанным хребтом.

Благополучно достигнув земли, проходите в открытый проем. Прыг-скок, провал минован, самое время подтянуть ящичек и с помощью гарпуна пройти огненные плиты. С блока запрыгиваем на дверь, тянем рычаг слева, чтобы открыть проход. Когда мы туда проходим, взору открывается три дороги. Нам — строго по центру, то есть прямо. Лопасти останавливаем ящиком, раскаленные плиты дальше минуем тоже с помощью незаменимых помощников — гарпуна и блока.

Заходим в дверь и видим кнопку в полу. Теперь — в воду, которая за поворотом. Вылезаем на берег и крюком вытаскиваем гроб. Становимся на него, зацепляемся гарпуном за противоположный край комнаты и плывем туда. Сходим на землю, а гроб ставим на кнопку (крюком вытащите его из воды). Идем в открывшуюся дверь. Опять мы плаваем, и дальше нужно активировать слева рычаг. Теперь забираемся на плывущий по течению гроб и, увидев слева еще один рычаг, активируем его (для этого нужно туда запрыгнуть). Теперь плывем по течению — пока поток не вынесет Лару к какому-то храму. Переплываем озерцо, крюком поворачиваем две балки и забираемся слева по уступам. Потом прыгаем на балку, с нее на спуск, потом снова на балку (та перевернется), раскачиваемся, в прыжке цепляемся гарпуном за опору и долетаем до второй повернутой балки. С нее — на край второго этажа и затем спускаемся вниз по веревке.

Мы оказались среди саркофагов: осмотритесь, там есть один (мигает светом), который надломлен пополам. Он-то нам и нужен — подтаскиваем его к колонне справа от колокола на полу, раскачиваем люстру с таким расчетом, чтобы она могла ударить по поднятому «звоночку». Забираемся на притащенное надгробие, прыгаем на колонну, затем на подвешенный груз. Колокольчик гордо поднимается вверх, а люстра со звоном лупит по нему. Главный проход открыт и мы устремляемся туда.
Огромная рыбина не так страшна, как кажется. Уворачиваемся от ее «плевков» и стреляем по любому колоколу возле четырех столбов. Чудищу, похоже, нравится такой звук, поэтому не премините воспользоваться данной слабостью: когда рыбка «прибалдела», быстро активируйте рычаг на колонне крюком. Ловушка захлопнется и негодяйка получает по голове острыми шипами. Проделываем то же с остальными тремя колоннами. Когда враг повержен, взбираемся по туше и идем в проход.

Через пропасть перепрыгиваем с помощью штатной лебедки, а потом — с помощью перекладины. Но что, это? Надо делать контрольные выстрелы в голову, господа — рыбешка оклемалась и не прочь откушать человечинки. Пара минут развлечений с нажиманием кнопок — и мы оказываемся возле массивной двери. Вверху — веревка, которая на счет «раз» отстреливается, а мы на нее забираемся, предварительно вскарабкавшись по двери. Раскачиваемся и прыгаем к двери, активируем рычаг. Проходим дальше, спускаемся вниз.

Дорога назад — знакомая, только по пути встретится подъемник, на который нужно забраться. Затем лифт нужно раскачать гарпуном, потом прыгнуть к выходу. Потом снова — знакомые места и парочка друзей, попавших в передрягу. Всех супостатов убиваем, приятелей выручаем, а миссию заканчиваем.

Где мы еще не были? Например, в заснеженном Непале. Туда и отправляемся. Прибыв на место, цепляемся за уступчик и двигаемся в сторону. Делать это нужно побыстрее, иначе свалитесь вниз. Спрыгиваем на ледяную горку и затем перемещаемся на землю. Идем дальше, снова скат, с него прыгаем и цепляемся крюком, затем — на сосульки. Они тоже рушатся, поэтому скоренько поворачиваемся в нужную сторону и перескакиваем дальше. Вот мы и на небольшой площадке, а перед нами играющая цветом стена. Один выстрел — и проход открыт. Идем направо, скатываемся вниз, цепляемся за балку, с помощью гарпуна продлеваем полет и двигаемся дальше. Спускаемся вниз, там нас поджидает снежный барс. Расправляемся с ним, чуть-чуть заходим в потерпевший крушение самолет и затаскиваем туда железку (чтобы сохранить равновесие машины). Сделать это нужно с помощью крюка и кнопки действия.

Заходим теперь внутрь и находим в кабине кусочек амулета. Самолету все-таки суждено упасть вниз, а нам нужно сыграть в знакомую игру с нажиманием необходимых клавиш. Теперь разбегаемся и прыгаем вниз на скат, цепляемся за балку, стрельбой расчищаем себе дальнейший путь и снова оказываемся на твердой земле. Спускаемся вниз по горке, прыгаем и выходим на немногочисленный отряд наемников. Убиваем все шевелящееся и забираемся на глыбу льда. Прыгаем по этим глыбам вправо и влево, пока не окажемся на плывущей льдинке. Двигаемся влево, перескакивая с одной застывшей H2O на другую.

Выпрыгиваем на твердую поверхность, разбираемся с барсом и перемещаемся через провалы с помощью гарпуна. На другой стороне еще один представитель зимней фауны, которого и ликвидируем.

Теперь решаем несложную головоломку с ящиками, один из которых — золотой, и именно его надо доставить наверх (чтобы поставить на плиту). На первую сторону подъемника ставим самый маленький ящик. Теперь прыгаем на противоположную сторону «весов» и затаскиваем второй ящик (который побольше) — и снова к маленькому ящичку и тянем к себе туда же золотой. Забираем теперь маленький блок, ставим к большому на другую сторону. Забираемся сами наверх и подтягиваем к себе золотой ящик, ставим его на плиту. Осторожно, двери открываются!

Заходим внутрь, берем меч и двигаемся по коридору к дверям. Сами они не открываются, поэтому самое время опробовать на прочность находку. Поведу плечом, размахнусь мечом — вот и открылся ларчик. Заходим в проем, терпим локальное землетрясение, нажимаем нужные кнопки в знакомом развлечении и перебираемся на другую сторону. Самое время убираться отсюда и поквитаться с Амандой...

Возвращаемся в Боливию, на знакомый островок. Кладем всех врагов своим чудо-мечом (другого не дано) и смотрим ролик. Очкарик-злодей копыта отбросил, чего не скажешь о бывшей подруге детства. Что ж, пора и ей надавать «по чайнику». Она превращается в летающего монстра и «жжет» достаточно болезненной для Лары субстанцией. Для победы умело уворачиваемся за колоннами от нападок врага, прицельно рубим мечом и во время спуска Аманды на бренную землю подбегаем к ней и тискаем кнопку действия. Несколько заходов и все — финита ля комедия! Наслаждаемся финальным видеороликом и гадаем, когда появится продолжение «Легенды».

  • Все секреты поместья Крофт

Добро пожаловать в родное дворянское гнездо, Лара!

Друзья придумали тебе несколько испытаний, чтобы ты основательно потренировалась перед своим приключением.

По всему дому запрятаны щиты с эмблемой рода Крофт, отыщи их!

Если устанешь искать, воспользуйся этой подсказкой, но лучше попробуй все сделать сама.

Если после указания месторасположения секрета указана клавиша, значит этим действием необходимо воспользоваться. Начнем, пожалуй.

Каминная зала

Магнитный гарпун — в сейфе за спиной Зипа, открывается при помощи ноутбука на полу (E).

2 бронзовых награды — слева внизу и слева вверху (Q) от центрального окна.

1 серебряная — справа вверху (H) от центрального окна.

Спортивный зал

6 бронзовых наград — по четырем углам зала, в воде и на стене рядом с лестницей (Q).

3 серебряных — на приступке у воды (Q), на двух площадках под потолком.

Греческий зал

Бинокль — на дальнем балконе, у подножия статуи коня.

4 бронзовых награды — за статуей рыбы слева (E), за шезлонгами слева, на дне бассейна, на трамплине.

3 серебряных — в трубе под бассейном (E), за статуей рыбы на дальнем балконе (E), на бортике справа, перепрыгивать с цветочного горшка (E).

Спальня Лары

Пистолеты — за щитом на стене (E).

1 бронзовая награда — за кроватью.

А еще здесь можно примерить весь открытый гардероб.

Библиотека

Фонарь — на столе рядом с Алистером

3 бронзовых награды — в углу и за шкафом (Q) на втором ярусе, в подвальном ящике.

3 серебряных — за досками справа от входа (H), в подвале и у шкафа с подсказкой.

Золотая награда

1 этап — в библиотеке сбросить две книжные тумбы (Q), поставить их на плиты по обе стороны от Алистера, откроется подвал.

2 этап — в греческом зале на ближнем балконе повернуть двух сестер спинами друг к другу.

Это второй том в третьем этапе поисков золота поместья Крофт.
3 этап — в библиотеке последовательно надавить на четыре тома: синий справа от входа, зеленый на втором ярусе, слева от книжных стопок, голубой на втором ярусе, справа от портрета, красный слева от мерцающего шкафа.

4 этап — в каминной зале на втором ярусе дернуть обоих львов за язык, перемещаясь между ними по копьям, опущенным (Q) с бортика компьютерной комнаты.

5 этап — повернуть выехавшую статую лицом к свету и на центральную плиту.

  • Друзья и враги Лары Крофт

Зип (Zip)
Парень-технарь из команды Лары, ответственный за материально-техническое обеспечение. Он помогает ей, где бы она ни находилась, и всегда на связи, сидя в фургоне или в особняке Лары в Корнуолле. Зип остается для нее постоянным собеседником на протяжении всего приключения, связываясь с ней при помощи радионаушников. Он весельчак и задира и, как несложно догадаться, помешан на высоких технологиях. В прошлом был хакером, но после того, как его поймали и посадили в тюрьму, изменил свои жизненные взгляды. Лично предан Ларе, и как своей хорошей подруге, и как человеку, который вытащил Зипа из тюрьмы.

Алистер Флетчер (Alister Fletcher)
Научный сотрудник Лары, обеспечивающий ее исторической информацией. Он тот, кто на гора выдает новые идеи и молниеносно проводит новые изыскания в области истории и археологии, пока Лара думает, что ей делать. Он проверяет свои гипотезы, раскрывает тайны, да так, как никто другой. Возможно потому, что эта единственная область знаний, где его выдающиеся знания являются действительно полезными. Алистер — сложный в общении и язвительный парень, часто воспринимает происходящее чересчур серьезно.

Смит Винстон (Smith Winston)
Дворецкий. Участвовал во Второй мировой войне. Награжден орденом в кампании под Монтгомери и с честью демобилизовался, будучи раненным в бою. По возвращении домой с отцом работал лесником в местном имении. После организации охотничьих прогулок для лорда Крофта дает ему обязательство и приглашается служить на материке. Поскольку родители Лары продолжают путешествовать по миру, Винстон становится для нее отцом. Связывающие их узы остаются в силе и по сей день. Винстон прислуживал тетушке Лары. Когда та умирает, леди Крофт наследует родовое поместье и Смита Винстона в качестве дворецкого и просто друга.














Анайя Иману (Anaya Imanu)
Она старая подруга Лары, еще со времен учебы в университете. Познакомились они во время трагедии в городе Сегу, что находится на юге Мали. Ныне она инженер гражданского строительства, работает в бедных районах Латинской Америки. Успешно занимается собственной карьерой, регулярно общается с Ларой.

Тори Нишимуро (Tori Nishimuro)
Когда-то он был пытливым журналистом, чей путь не раз пересекался с путем английской леди-археолога во время ее опасных расследований. На данный момент он уже является информационным магнатом, живет в спокойствии, добродушен и приятен в общении, однако же страсть к приключениям и риску в нем не угасла. Поэтому он всякий раз рад видеть Лару, но теперь Нишимуро-сан более осторожен. Положение обязывает его всегда поддерживать хорошие отношения с японскими гангстерами — якудза.

Шого Такамото (Shogo Takamoto)
Глава якудза, ценитель и коллекционер древнего оружия. Также он является центральной фигурой в подпольной торговле антиквариатом, подсовывая другим коллекционерам и авантюристам среди подлинников подделки. Несмотря на свою подпорченную репутацию, он не выходит из игры. В первую очередь, благодаря своей возможности играть на чувствах людей, чьи желания пересиливают здравый смысл, и заставлять их делать то, что ему нужно.

Его последняя встреча с Ларой была неприятной. Он с большой неохотой думал о мести, осознавая вероятность провала и последующей «потери» своего лица...














Джеймс Рутленд (James W. Rutland Jr.)
Джеймс вырос окруженный богатством и привилегиями. Тем не менее он самостоятельно закончил военную академию Вест-Пойнт. Несмотря на все трудности, он был доволен своим выбором, поскольку это научило его самодисциплине и силе, необходимым теперь, когда он оставил армию.

Он очень приятен в общении и привык получать все, что хочет. Правда, на этот раз предмет его вожделений также разыскивается Ларой Крофт.

Аманда Эверт (Amanda Evert)
Старая подруга Лары. Ее считали погибшей после того, как она пропала без вести под затопленным обрушивающимся храмом. Но Аманда вернулась и теперь ожесточенно настроена по отношению к Ларе.

Имеет диплом по социальной антропологии, увлекается метафизикой. Аманда изучила все когда-либо существовавшие религиозные и мистические системы мира, поэтому в университете считалась экспертом по теологии и мистицизму.

Излюбленная теория Аманды заключается в том, что в обрядах и ритуалах многих религий, колдовства, шаманства существуют фрагменты давно забытого мистического верования. Ее мечтой было восстановить это величайшее знание прошлого и научить ему людей, для того чтобы они могли достигнуть духовного просветления.










Такамото-сан! Не подскажете телефончик вашего тату-салона?

От нас не скроешься!

Наверное, каждый из этих головорезов мечтает занять место своего босса.

Обратите внимание, как хорошо нарисованы губы главной героини!
Теперь врагам придется ходить пешком!
С гранатой не поспоришь, приходится прятаться.


Zip


Alister Fletcher


Smith Winston


Anaya Imanu


Tori Nishimuro


Shogo Takamoto


James W. Rutland Jr.


Amanda Evert

 
 
Поддержи сайт
 
lll lll lll lll lll  При использовании материалов ссылка на www.fullgames.narod.ru обязательна.  lll lll lll lll lll
Game's TOP-100 Counter
счетчик посещений
Rambler's Top100
Главная
.......................................................
Скачать игры
.......................................................
Прохождения и руководства
.......................................................
Игровые обои
.......................................................
Чит коды для игр
.......................................................
Контакты
Используются технологии uCoz